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正直ショートカットにDevmodeを記述しても、他のことを考えると非効率的です。はじめからコマンドラインでやっておけば後々ラクになるでしょう。 まずFarcryフォルダにあるDevmode.luaに以下の文章を追加します。すでに存在する場合は無視して結構です。 function ToggleGod() if (not god) then god=1; else god=1-god; end if (god==1) then System LogToConsole("God-Mode ON"); else System LogToConsole("God-Mode OFF"); end end Input BindCommandToKey("#ToggleGod()","backspace",1); Farcryのフォルダでテキストファイルを作成し、以下の文章を書いてください。 start Bin32\FarCry.exe -devmode 保存後、拡張子をcmdに変更します。あとはこのcmdをダブルクリックして起動すればいいだけです。 plugin_back is not found. please feed back @wiki.
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テキストコマンド [#i496448a] 概要 [#b59922d0] 総合 [#g313eb65] 会話モード [#uba42512] ターゲット(代名詞) [#x39aa7c7] バトル関連 [#x8800e29] サブコマンド [#kdff697e] 部位名 [#k9b26015] ユーザーマクロ [#vbeeb15f] 概要 [#s98d34b0] 注意点など [#r119834a] マクロ例 [#eaa0edfa] チャット [#p2f6e927] バトル [#k3e4787e] クラスチェンジ&装備 [#ob59b354] テキストコマンド 概要 発言の文頭に「/」で始まる各種コマンドを入力することで、装備の変更やアビリティの使用など、様々な行動を実行する機能です。 総合 テキストコマンド 説明 書式 例 例の説明 /? 指定コマンドの説明文を表示する。省略形も対象にできる。 /? テキストコマンド /? action テキストコマンド/actionのヘルプがログに表示されます。 /chatmode デフォルトの会話モードを設定する。Tellを指定する場合は、送信相手PC名も続けて必要。会話コマンド名を入れなかった場合は、現在設定されている会話モードを表示する。 /chatmode 会話モード /chatmode party/chatmode p デフォルトの会話モードをパーティに設定します。 /echo /e 自分だけに見える文章を表示する。 /echo 文章 /echo テキスト ログに「テキスト」と表示されます。 会話モード テキストコマンド 説明 書式 /say /s 自分の周囲の狭い範囲にいる人に文章を送る。文字は白色 /say 文章 /shout /sh 自分の周囲の広い範囲にいる人に文章を送る。文字はオレンジ色 /shout 文章 /party /p 同じパーティメンバー全員に、距離・エリアを問わずに文章を送信する。文字は青色 /party 文章 /linkshell /l 現在装備中のリンクアイテムと同じリンクグループに属するPCに距離・エリアを問わず文章を送信する。文字は黄緑色 /linkshell 文章 /tell /t 同じWorld内にいる指定PCに、文章を送信する。文字はピンク色 /tell 相手PC名 文章 ターゲット(代名詞) me 自分 t ターゲットしているPC、NPC、敵など st サブターゲットカーソルが出るので、それで選択した対象 ※これより下のものはターゲット指定は使用できないが、チャット上では表示可能 lastst 最後にサブターゲット選択したターゲット名を表示。 p0 パーティメンバー0=自分の名前を表示。 p1 ~ p14 パーティメンバーn=リストの上から順にn番目の名前を表示。 r 直前のtellの相手を表示。 バトル関連 テキストコマンド 説明 書式 例 例の説明 /action /ac 指定相手に指定のアクションを使う。アクションが使えない環境のときや、覚えていないアクションは使用できない。 /action アクション名 サブコマンド ターゲット /action ケアル 主器 me /action ケアル me 主器に装備中のケアルを自身に使用する。 /action シールドバッシュ 副器 t 副器に装備中のアクションを使う場合は “/action シールドバッシュ t ”ではエラーになります。サブコマンドの指定が必要です。 /equipaction /eaction 指定のスロットにアクションを装備する。アクション名が省略された場合は、そのスロットのアクションをはずす。ただしクラス特有のアクションははずせない。スロットの番号は1~30で指定する。生産・採取のアビリティもこのコマンドでセットできます。 /equipaction スロット番号 アクション名 サブコマンド /equipaction 10 ケアル 主器/equipaction 10 ケアル 主器に「ケアル」を装備し、10番のスロットにセット。 /equipaction 10 シールドバッシュ 副器 副器に装備する必要のあるアクションの場合は “/equipaction 10 シールドバッシュ”ではエラーになります。サブコマンドの指定が必要です。 /equipaction 1 深謀遠慮 アビリティスロット1に「深謀遠慮」をセット。 /equip 指定の部位にアイテムを装備する。アイテム名が省略された場合は、その部位の装備をはずす。 /equip 部位名 アイテム名 /equip 主器 グラディウス 主器にグラディウスを装備します。 /areaofeffect /aoe 魔法の範囲効果を設定する /areaofeffect サブコマンド /areaofeffect on 魔法を範囲に設定する。 /areaofeffect off 魔法を単体に設定する。 /areaofeffect 範囲と単体を切替 /battlemode /bm アクティブモードとパッシブモードを切り替える。 /battlemode サブコマンド /battlemode on アクティブモードに切り替える /battlemode off パッシブモードに切り替える /battlemode クティブモードとパッシブモードを切替する。 /battleregimen /br バトルレジメンモードとアクティブモードを切り替える。戦術アクションがスタックされている場合は、バトルレジメンを発動し、作戦フェーズから戦術フェーズに移行する。(サブコマンド:なしの場合のみ) /battleregimen サブコマンド /battleregimen on バトルレジメンモードに切り替える /battleregimen off アクティブモードに切り替える /battleregimen バトルレジメンモードとアクティブモード をスイッチ切替する。 戦術アクションがスタックされている場合は、バトルレジメンを発動する。 /marking /enemysign 指定相手にマーキングを設定する。マーキングの種類は1~8で指定する。 /marking マーキング番号 ターゲット /marking 1 ターゲットにマーキング1を設定 ※βテストでは/equipおよび/equipactionを連続して実行した場合、実行完了までに時間がかかる場合があります。 サブコマンド 主器 main 主器を指定する。 副器 sub 副器を指定する。 (なし) 主器を指定する。 部位名 主器 main 副器 sub 投擲器 throwing 携帯(主) pack 携帯(副) pouch 頭 head 胴 body 胴(インナー) shirt 脚 legs 脚(インナー) garment 手 hands 足 feet 帯 waist 首 neck 右耳 R.ear 左耳 L.ear 右腕 R.wrist 左腕 L.wrist 右食指 R.index 左食指 L.index 右薬指 R.ring 左薬指 L.ring ユーザーマクロ 概要 ユーザーマクロは、登録した複数の行動を1度の操作で全て実行する機能です。 メインメニューの「コンフィグ」→「ユーザーマクロ設定」で登録します。 実行するには、「CTRLキー」「ALTキー」でマクロパレットを表示し、実行したいマクロを選択します。 注意点など マウスで範囲を選んでからCtrl+Cでコピー、Ctrl+Vでペースト 最大10行 スロット番号は、アクションパレット1段目が1~10、2段目が11~20、3段目が21~30 改行は英数モードで入力する必要があります。 "//"(半角スラッシュ2つ)でその行のマクロ内容を無効に出来ます。 携帯(主)などのカッコや、技名のIIなどは全角で入力する必要があります。 マクロ例 { ※コピーして使う場合は、ペースト後すべての改行をいったん削除して、英数モードで改行し直してください。 }; チャット チャットモードの変更 /chatmode party /echo チャットモード:Party /chatmode say /echo チャットモード:Say /chatmode linkshell /echo チャットモード:Linkshell 目の前にいる人にテルしたいとき /chatmode tell st /echo チャットモード:Tell バトル 疑似オートアタック ※実行途中で他のアクションをやろうとすると出来たり出来なかったりします /action 幻矢 t /action 幻矢 t /action 幻矢 t /action 幻矢 t /action 幻矢 t /action 幻矢 t クラスチェンジ&装備 服を脱ぎ捨てる (採集するにも防具の耐久度が減るそうなので、それの対応) /equip 頭 /equip 胴 /equip 脚 /equip 手 /equip 足 /equip 帯 クラスチェンジ 採掘 /equip 主器 ウェザードピック /equip 副器 モール /equipaction 2 剛速礫 /equipaction 3 ランドサーベイ /equipaction 4 プロスペクト クラスチェンジ 園芸 /equip 主器 ウェザードハチェット /equip 副器 サイズ /equipaction 2 剛速礫 /equipaction 3 アーバーコール /equipaction 4 トライアングレート クラスチェンジ 漁師 /echo 漁師セット /equip 主器 ウェザードフィッシングロッド /equip 副器 ギグ /equip 携帯(主) ラグワーム /equipaction 2 剛速礫 /equipaction 3 ガルアイ /equipaction 4 ダウズ /equip 頭 ウェザード・ビーチハット クラスチェンジ 木工師 /equip 主器 ウェザ-ドソー /equip 副器 クローハンマー /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 鍛冶師 /equip 主器 ウェザ-ド・クロスペインハンマー /equip 副器 ファイル /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 甲冑師 /equip 主器 ウェザ-ド・ドーミングハンマー /equip 副器 プライヤー /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 彫金師 /equip 主器 ウェザ-ド・チェーサーハンマー /equip 副器 グラインディングホイール /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 革細工師 /equip 主器 ウェザード・ヘッドナイフ /equip 副器 アウル /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 裁縫師 /equip 主器 ラスティニードル /equip 副器 スピニングホイール /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 錬金術師 /equip 主器 ウェザードアレンビック /equip 副器 モーター /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 調理師 /equip 主器 ウェザードスキレット /equip 副器 クリナリーナイフ /equipaction 2 剛速礫 /equipaction 1 保全 クラスチェンジ 格闘士 /equip 主器 ウェザードホラ /equipaction 3 コンカシブブロー /equipaction 4 ヘイメーカー /equipaction 5 内丹 /equipaction 6 地烈斬 /equipaction 7 口笛 クラスチェンジ 剣術士 /equip 主器 ウェザード・グラディウス /equipaction 2 打突 /equipaction 3 レッドロータス /equipaction 4 ランパート /equipaction 5 サークルスラッシュ /equipaction 6 ファランクス /equipaction 10 挑発 クラスチェンジ 呪術士 /equip 主器 ウェザードセプター /equip 副器 スクウェアシールド /equipaction 2 ダムネーション main /equipaction 3 スカージ main /equipaction 4 バイオ main /equipaction 5 ポイズン main /equipaction 6 スロウ main /equipaction 7 荊棘 main /equipaction 8 昂揚 main /equipaction 10 サクリファ main
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ストーリーそもそもストーリーって何なの? これまでに書かれたストーリーの一覧黒の章 白の章 閑話 ストーリーの登場人物たち龍契士 契約龍 獣魔 獣魔の親族? 獣魔の部下 和龍喚士 転界龍 マキナ・機操士 龍王 界と界の間にいる存在 妖精郷の人々 ソニア=グラン直属部隊 龍なき世界を望む龍契士 その他ストーリーダンジョンのみの登場 コメント ストーリー このページでは、通称「ストーリー」と呼ばれている一連の文章をまとめています。 そもそもストーリーって何なの? 「ストーリー」は、パズドラのゲーム内そのものには存在していません。 それは公式サイトの各所に存在しています。 2015年2月のパズドラ3周年記念公式ニコ生にて、「パズドラオリジナルのストーリーが今後展開される」ことが発表。 同時に、「憤激の黒幻魔・ズオー」「創書の白幻魔・イルム」「滅雷の黒龍契士・ティフォン」のイラストが公開されました。 それまで何かしらの出典を持ったモンスターがほとんどであったパズドラにおいて、明確なオリジナルのバックストーリーに沿ってモンスターを生み出すというのは初の試みでした。 これらのモンスターがゲーム中に実装される際、公式ホームページのモンスター紹介ページに、ストーリーの一片が綴られました。 それ以降、新たに実装されるモンスターの中に、紹介ページでストーリーを書かれるものがポツポツと出始めています。 ストーリーは繋げると一つの物語となるようです。 ストーリーに関わるモンスターは、ほぼ全てがゴッドフェス限定モンスターと降臨ダンジョンで手に入るモンスターで占められています。 2016年7月に、公式サイトに 「龍と魔の物語」 として今までのストーリーをまとめた特設ページが公開されました。 ティフォンとズオーの決戦までが記された「黒の章」と、おそらくイルムが中心となるであろう「白の章」、そしてサイドストーリー的な「閑話」に分けられています。 2018年3月現在、ストーリーの更新は全てこのページで行われています。 更新は月3回程度行われていますが、ムラコアカウントなどでの更新告知はありません。 2018.02.28更新の龍の章【襲来Ⅱ】にはイラストレーターの池屋さん描き下ろし挿絵が掲載されていましたが現在は掲載されていません。 これまでに書かれたストーリーの一覧 黒の章 2015.02.20パズドラ3周年 公式ニコ生にてストーリーの第一報が発表 ( 4Gamer.net ) 龍王の進化前イラストも発表されたが、当時はまだストーリーに関わるとされていなかった 世界の中心に突如権限した、 白と黒の悪魔 その絶望的な力に故郷を奪われ、 滅びの雷龍と手を結びし 闇の龍契士、ティフォンが 今、立ち向かう! ※「権限」は誤字である。正しくは「顕現」。 2015.03.13 ゴッドフェス限定モンスターとして「赤龍契士・ガディウス」「黒龍契士・ティフォン」「白獣魔・イルム」「黒獣魔・ズオー」が実装( 公式ページ ) 世界の中心に突如顕現した白と黒の「悪魔」… その圧倒的な力に、 雷龍と手を結びし赤と黒の「龍契士」が 今、立ち向かう! 2015.04.17降臨ダンジョン「アーミル降臨!」にて「アーミル」が実装( 公式ページ ) 黒獣魔によって生み出されし遊楽魔が 龍の契約者を妖しき幻惑の中へと誘わん… 2015.06.12ゴッドフェス限定モンスターとして「緋龍喚士・ツバキ」「藍龍喚士・スミレ」「碧龍喚士・カエデ」が実装( 公式ページ ) 遊楽魔の幻館が消え、 封じられていた大倭世の龍喚士が、 黒き龍契士の前へとその姿を現した。 龍と契りし者の求めに応じ、龍と巡り逢いし者達は 聖護の符印を結びて転界の力を解放する… 2015.07.10ゴッドフェス限定モンスターとして「日龍喚士・カンナ」「月龍喚士・サツキ」が実装( 公式ページ ) [ 黒き龍契士が三色の龍喚士と出逢う頃、赤き龍契士は、白獣魔に操られし早天と禍時の龍喚士と対峙した。 白獣魔から解放された二対の龍喚士は、聖護符を用いて龍契士と契約龍の繋がりを強め、彼等に更なる力を与える… ] 2015.07.18降臨ダンジョン「スカーレット降臨!」にて「灼冥魔・スカーレット」が実装( 公式ページ ) 転界の加護を受けた龍の契約者へ、 黒き獣を魅了せし、紅艶なる魔の手が忍び寄る… 2015.07.24降臨ダンジョン「インディゴ降臨!」にて「凍冥魔・インディゴ」が実装( 公式ページ ) 凍冥の魔女は、敬愛する白獣魔が創りし書を手に 赤き龍契士の行く手へ 溶けぬ氷の錠前をかける… 2015.08.26降臨ダンジョン「デウス=エクス=マキナ降臨!」にて「デウス=エクス=マキナ」が実装( 公式ページ ) 光を宿す契約者の手によって 目覚めた機械仕掛けの神は、 己を機導させた者の望みを叶える為、 白と黒の獣魔達へ殲滅行動を開始する… 2015.09.01モンスター購入限定モンスターとして「赤の人形使い・ピュール」「青の人形使い・シャリテ」「緑の人形使い・クラジュ」が実装( 公式ページ ) 麗しき機操士の姉妹達は、 機械仕掛けの神の命に従い、惨烈なる戦闘人形と共に 龍契士を追い詰めた冥魔姉妹の元へ襲来せん。 2015.10.10ゴッドフェス限定モンスターとして「橙龍契士・サリア」「青龍契士・リューネ」が実装( 公式ページ ) 光龍の契約者は、自身の望みのせいで壊されかけた神を救うため。 水龍の契約者は、自身を育てた海龍王を獣魔の手から守るため。 その手に龍の爪を宿す生まれながらの龍契士は、 己の目的を果たすべく、戦いの渦中へとその身を投じた。 2015.11.03降臨ダンジョン「ヴォルスーン降臨!」にて「海龍王・ヴォルスーン」が実装( 公式ページ ) 大弯を統べる海龍王は、奈落を渇望し、 世界の崩壊を目論む黒獣魔から 世界を救済するに相応しい存在かを見極めるため、 己の元を訪れし黒き龍契者へ大いなる試練を与える… 2015.11.29ゴッドフェス限定モンスターとして「緑龍契士・シルヴィ」が実装( 公式ページ ) 白き魔の元に堕ちた王を連れ戻せ。 四体の龍王から受けた重大にして億劫な使命の為、 緑の契約者は憂鬱な面持ちで 己を置いて消えた龍王の行方を追う… 2015.12.21降臨ダンジョン「リンシア降臨!」にて「風龍王・リンシア」が実装( 公式ページ ) 退屈を嫌う麗しき風龍王は、 味気ない世界に変化をもたらした白獣魔の誘いを受け、 世界を守護する龍王の使命を放棄して 『完全なる魔導書』の創書に加担する… 2016.01.31降臨ダンジョン「ガイノウト降臨!」にて「頑龍王・ガイノウト」が実装( 公式ページ ) 雷天を統べる頑龍王は、 壊れかけた神を救うべく白の悪魔と手を組んだ 橙の契約者を止めるため、己の元を訪れた赤の契約者に 試練を通して新たな力を授ける… 2016.02.20「浄雷の赤龍契士・ガディウス」「滅雷の黒龍契士・ティフォン」「憤激の黒幻魔・ズオー」の究極進化が実装( 公式ページ ) 龍王の試練を超え、その身に龍を受け入れることで 更なる融合を遂げた黒き契約者は、 ついに本来の姿を見せた獄幻魔との決戦に挑んだ。 龍と魔、強大な闇の力が衝突し、戦いに決着をつけようとした瞬間。 火雷の轟きと共に現れ、黒き龍と魔へとその剣先を向けたのは、 片眼を龍と同じ色に染め、愉しげに嗤う赤き契約者だった。 白の章 2016.03.26「黒獣魔の子分・アーミル」の究極進化が実装( 公式ページ ) 赤と黒の龍と魔、3つの強大な力の衝突が次元を切裂き、獄幻魔は龍契士達と共に次元の狭間へ飲み込まれ、消息を絶った。 しかし、自身を縛る主の呪が消失していない事を感じた子分は、愛しき子等と共に、幻獣魔となって主の捜索を開始する。 その道中で偶然遭遇した緑の契約者。 「君も僕のところにおいでよ」 恍惚とした表情で紡ぐ甘い誘惑。 契約者は憂鬱な面持ちのまま眉間に深い皺を刻んだ。 2016.05.29降臨ダンジョン「ミル降臨!」にて「龍契士・ミル」が実装( 公式ページ ) 界と界を繋ぐ聖域に、久方ぶりの来訪者が訪れた。 恩人を救う為に力を貸して欲しいと願う彼女達へ、 時空の龍と契約を交わした聖域の守護者は一つの条件を提示する。 時の流れを操る私の「本当の姿」を見つけられたなら、貴方達の力になりましょう。 2016.05.30「黄昏の緋龍喚士・ツバキ」「朝凪の藍龍喚士・スミレ」「金風の碧龍喚士・カエデ」の究極進化が実装( 公式ページ ) 黒き契約者を救う為、大倭世の龍喚士達は転界の龍神を喚び醒まし、次元に穴を空けた。 それは時の契約者が力を貸した事で成し得た奥義であり、一歩間違えれば自身も次元の穴に呑み込まれてしまう危険な術。 それでも彼女達は、深い絆を結びし己の龍神と共に、次元の狭間へ手を伸ばす。 あの時救ってくれた優しい青年を、今度は自分達が助ける番だから。 2016.10.01「早天の日龍喚士・カンナ」と「創書の白幻魔・イルム」に究極進化(2種ずつ)が実装( 公式ページ ) 操られる前の本来の力を取り戻した日龍喚士は、白き魔の動向を探るべく羽衣と護符でその身を隠し天城へと潜入した。 そこで彼女が見たのは、魔導書を創造する白き魔の姿。 妖精達が集めた記録や橙龍契士の記憶を元に創造された「人の書」 魔導姫達の実験で得た魔力を元に創造された「魔の書」 異なる二冊の書を手に、白き魔は次の段階へと行動を移す。 「完全なる魔導書の創造に必要な鍵は、残り一冊」 天城を後にした日龍喚士は、冥路への扉を開き影龍達を放つ。 知り得た白き魔の情報を、同胞達へと伝えるために。 2016.10.09特別レアガチャ「ストーリーフェス」を開催( 公式ページ ) 白き魔は「完全なる魔導書」創造に必要な最後の一冊の為に動き出した。 「完全なる魔導書」とは何なのか、何の為に創造するのか。 天城の片隅で壊れかけの神を抱き締める契約者からの問い掛けに、幾億もの魔導書の山に埋もれていた少女は一つの真実を告げる。 「創造者は望まれるままに創るだけ」 2016.11.03「黄昏の緋龍喚士・ツバキ」の究極分岐が実装( 公式ページ ) 次元の狭間から救出した黒龍契士が、再び継界へと帰還した頃。 すれ違うようにして魔龍の軍勢が聖域へと襲撃を仕掛けた。 白き魔の命を受け『龍応を果たした契約者』の魂を狙う魔龍達を前に、聖域に残っていた大倭世の龍喚士達は、龍神より託された力を手にする。 「何者ニモ、ソナタヲ傷付ケサセハシナイ」 「貴方様の刃をお借り致します」 懐かしき緋剣を携え、焔龍喚士は龍神と共に魔龍を一掃していく。 聖域の守護者を、白き魔に渡しはしない。 2016.11.07スペシャルダンジョン「ナイトメアストリート」にて「忘却の死神姫・グリーダ」が実装( 公式ページ ) 次元の狭間を彷徨っていた青年は、父の遣いで界を渡る途中の死神に出会う。 全ての次元を行交うことができる彼女へ自身が元いた場所までの案内を頼んだ青年に、死神は愉しげに笑みを浮かべて父から譲り受けた大鎌を振上げた。 果たして彼女は、青年にとって死ではなく元いた世界への案内人と成り得るのだろうか。 2016.11.07「魔法石10個!フェス限ヒロインガチャ」にて「獄幻魔の愛娘・ロミア」「魔導書の幻魔・イルミナ」「冷面の魔公女・メル」他が実装 「迷子のお父様を助けにいかなくちゃ」 かつて黒き魔に拾われ生かされた少女は、愛する養父を捜すべく灼冥魔の制止を振り切って、胸に抱きしめた友と共に次元の狭間へと飛び込んだ。 一方、天城の奥深くに存在する書庫で幾億もの魔導書を管理していた『白き魔の成り損ない』は、居場所なく蹲っていた橙龍契士へと数冊の魔導書を差し出す。 「創造者はこの子達を失敗作と打ち棄てた。それをどう使うかは貴方が決めればいい」 黒と白。二人の少女が動き出す様を、仮面の影人形が静かに眺めていた。 2016.12.25降臨ダンジョン「ティターニア降臨!」にて「妖精森の女王・ティターニア」が実装( 公式ページ ) 死神姫の案内によって継界へと帰還したガディウスは、頑龍王との約束と己の願いの為に天城を目指し、妖精郷へと足を踏み入れる。 そこで彼を迎えたのは、愛する妖幻魔の為に「龍の力」を集めていた麗しき女王。 「人の貴方はいりません。早く龍に喰われなさい」 蟲も殺さぬような微笑みを浮かべたまま残酷な言葉を告げる女王を前に、ガディウスは意識を蝕もうとする龍を抑え込みながら刃を構えた。 己の意志で願いを叶えるまで、まだ喰われるわけにはいかない。 ※この回から、登場人物たちが「赤き契約者」のようなぼかした表現ではなく、「ガディウス」などと名指しで呼ばれるようになっている。 2017.02.04「還爪の青龍契士・リューネ」のパワーアップ( 公式ページ ) 海龍王のため己が育った海域から旅立ったリューネは、契約龍であるトアの導きによって紅葉色に燃上る山の奥深くへと足を運ぶ。 そこで彼女が出会ったのは、1体の龍と隠れるように暮らす青年だった。 青年は彼女の姿を見つめ、懐かしそうに呟く。 「貴女は母上によく似ていらっしゃる」 己の母を知るという青年から、リューネは一つの昔話を語られる。 それは自身が母から受け継いだ龍の力、還爪の使い方を示すものだった。 2017.02.20「禍時の月龍喚士・サツキ」の究極進化実装( 公式ページ ) 妖精郷に注ぐ日差しが消え新月の夜が訪れる頃、ティターニアとの長い戦いに疲弊していたガディウスの元へ、本来の力を取り戻したサツキが姿を現した。 サツキは龍の侵蝕により思うように戦えないガディウスを先に進ませ、追いかけようとしたティターニアの前に立ち塞がる。 「理性的じゃなくなるから、この姿はあんまり見せたくないんだけどね」 召喚龍の力を纏い天魔の姿となったサツキは、悲鳴を上げるティターニアへと笑みを浮かべながら無数の闇龍を解放った。 2017.02.20「魔導書の幻魔・イルミナ」の究極進化、「獄幻魔の愛娘・ロミア」「冷面の魔公女・メル」等の進化が実装( 公式告知 ) 客人のいなくなった薄暗い書庫。 魔導書を読み耽るイルミナの前に姿を現したメルは、彼女に数冊の魔導書を手渡した。 それは「魔の書」の完成後、用済みとなり幻魔に棄てられた魔導姫の本。 イルミナはそんな本達を受け取ると、開いた頁に筆を走らせ、歪な文字を改編していく。 「生まれ変わろう、貴方達が正しく力をふるえるように」 同じ頃、メルは次元の狭間にも現れた。 彼女の冷えた瞳に映るのは、愛する養父との再会を果たしたロミアの笑顔。 「お父様のところへ案内してくれて、ありがとう」 何故イルミナに魔導書を渡したのか。何故ロミアを獄幻魔の元へ案内したのか。 “イレギュラーがなくてはつまらないでしょう” メルの口から吐き出された言葉は、彼女を創った主人のものだった。 2017.03.17「煌灯の魔導姫・アルス=ノウァ」「闇翔の魔導姫・ゴエティア」の究極進化が実装( 公式ページ ) 魔導書の改編により生まれ変わり、継承者の魔力を吸い取る事無く力を放出できるようになった2体の魔導姫は、それぞれ異なる「鍵」を現出させた。 「世界の在り様を変える魔導書など存在してはならないのだ」 完全なる魔導書の創造を止めるために神との邂逅を望んだ時空の魔術師の力となるべく、 アルス=ノウァは無数の鍵を使い、神界へと繋がる扉を開錠する。 対してゴエティアは、自身を永らく歪な文字の鎖で縛り付けていた狂幻魔への意趣返しとして、天城の内部に繋がる扉の鍵を生み出し継承者へと預ける。 「この僕に配達をさせるなんて、人使いが荒い姫君ですね」 次元の魔術師の呆れ顔を前に、ゴエティアは高貴な笑みを浮かべて鍵の届け先を指定した。 閑話 2016.04.11スペシャルダンジョン「契約龍」シリーズが登場( 公式ページ ) 願いの強さが認められた時、人は己の魂と引き換えに龍と契約を交わし、龍契士となる。 これは束の間の蜃気楼が見せる、龍達の記憶の一欠片。 2016.04.11青の契約龍にて「溟鮫龍・トア」が実装 契約は、彼女の母と龍が交わしたものだった。 己の意志に関わらず、生まれながらに引継がれた還爪の力。 彼女はどんな願いでその力を使うのか。龍はそれのみに関心を示した。 2016.04.25赤の契約龍にて「浄雷龍・セディン」が実装 兄に憧れ、兄を超える為の力を願った青年は龍の力を奪おうとした。 そして龍もまた、青年の燃えるような魂を喰らおうとした。 互いが欲しいものを奪い取る為に交わした契約。それは徐々に、魂の形を歪ませていく。 2016.05.09橙の契約龍にて「煌兎龍・フラグレム」が実装 かつて、大切な友を護るために龍と契約を交わした少女がいた。 それは龍だけが覚えている、己の契約者との前世の想い出。 彼女の願いは今度こそ果たされるだろうか。龍は未来を予想する。 2016.05.23緑の契約龍にて「嵐鷹龍・クァージェ」が実装 生まれる前の今にも消えそうな魂の前に現れた嵐鷹の龍は、"生きたい″という本能に近い願いを利用し、契約を交わした。 何故、龍は彼女を選んだのか。その裏には、退屈凌ぎの玩具を求める風龍王の影があった。 2016.06.06黒の契約龍にて「滅雷龍・ドルヴァ」が実装 故郷を滅ぼした魔を討ち、たった1人の家族を護りたいと願った青年により、龍は封印の鎖から解き放たれた。 契約を交わし互いの魂に触れた瞬間、龍が僅かに懐かしんだ理由を、青年はまだ知らない。 2016.06.20スペシャルダンジョン「転界龍シリーズ」登場( 公式ページ ) 龍神は待っていた。絆を結びし龍喚士が、己の名を喚ぶその瞬間を。 これは異なる時空、「転界」と呼ばれる鏡合わせの世界に刻まれた、龍神の記憶。 2016.06.20緋空の転界龍にて「緋空司・ヤマトタケル=ドラゴン」が実装 護ろうとした全てを失い、苦しみ荒ぶる龍神となりし魂を救ったのは、かつて失った筈の大切な存在だった。 龍神は彼女の側に寄り添い、共に転界の緋空を守護する。 己の名を喚ぶ存在を、もう二度と失いはしない。 2016.07.04藍海の転界龍にて「藍海司・ワダツミ=ドラゴン」が実装 藍海を支配する龍神は、かつて嵐を鎮める為に海底へ下りた少女を、再び緋色の空へ解き放った。 それは、我が子の様に育んだ龍喚士が初めて己の名を喚び望んだ、再会への手助け。 龍神は、定められた運命すら覆す天真爛漫な彼女を呆れながらも誇りに思っている。 2016.07.18碧地の転界龍にて「碧地司・ヤマツミ=ドラゴン」が実装 寄り添いし緋空のように、運命を覆した藍海のように。 いつか自分も師の名を喚びたいと力を磨く少女を、龍神は大切に慈しみ見守っていた。 けれど、龍神を喚ばなくてはいけないような事態など、起こらなければいいとも思っている。 碧地を守護する龍神が真に望むのは、己を護る龍喚士の力ではなく、弟子と過ごす平穏な時間だった。 2016.05.30「ジューンブライドガチャ」にて「疾走する新郎・ガディウス」他が実装( 公式ページ ) 友を救う為、白き魔に唆された愚か者を止めて欲しい。 少女の育ての親と交わした約束を果たす為、赤き青年は協力を買って出た悪友と共に純白の衣装を纏いて、神聖なる誓いの場へと乗り込んだ。 髪をおろし、美しく着飾った悪友が周囲を引き付ける中、青年は標的を担いで豪快な逃亡劇を繰り広げる。 礼を言う。が、もっと丁寧に扱え! 育ての親は自身の叫び声で夢から覚めた。 2016.08.08「夏休みガチャ」にて「休息の狙撃手・ミル」「休翼の龍喚士・ナヴィ」が実装(公式ページ) 久方ぶりに聖域の守護から解放された時の契約者は、とある誘いを受け砂浜へと足を運んだ。 そこで待っていたのは、浮き輪を抱えた龍騎神の秘蔵っ子。 聖域や龍神の守護も今日はお休み。たまには羽目を外して遊ぼうよ! 渡された水鉄砲を構え、時の契約者は夏空の海辺で狙撃手となる。 今日くらいは、使命を忘れて夏を満喫するのも悪くない。 ストーリーの登場人物たち ストーリーに出てくるモンスターたちの、ストーリー上での扱いとゲーム内での扱いを紹介する。 便宜上、モンスター名は一番下の名前のみを用いて表記している。 龍契士 体の一部分がドラゴンと融合している人々(モンスター)。ストーリー上では主人公サイド。ミル以外はいずれもゴッドフェス限定モンスターである。 出自が「元人間」と公式に設定されたモンスターは彼らが初めてである。 ティフォン このストーリーにおける主人公の位置についている。ストーリー中では「黒き龍契士」と呼ばれている。 突如現れた二体の獣魔に故郷を滅ぼされ、瀕死の弟ガディウスを護り獣魔を滅ぼすための力を望んだ。 その願いは長らく封印されていた滅雷龍を目覚めさせ、ティフォンはドルヴァと契約をして旅へと出た。 旅の途中、ズオーの子分アーミルと遭遇しこれを撃退。アーミルに封じられていた和龍喚士のツバキ・スミレ・カエデから転界の加護を受ける。 その後、ズオーの部下であるスカーレットと交戦。苦戦するも、増援としてやって来た3人の機操士の助力もあり、退けることに成功。 機操士シャリテの助言を受け、龍王の一体であるヴォルスーンのもとを訪れ、海龍王の試練を受ける。自らが黒獣魔を打ち破るに相応しい存在であることを示す。この試練により契約龍を我が身に受け入れ、さらなる融合により力を得ることができた。 そしてついに故郷を滅ぼした元凶である獄幻魔・ズオーと相見え、龍と魔、闇と闇のぶつかり合いで決着をつけようとする。 しかし、暴走状態のガディウスに割り込まれ、さらに三者の力により次元が切り裂かれ、彼らは次元の狭間へと姿を消した。 弟の身を案じながら次元の狭間を彷徨い続けるティフォン。 しかし、ミルの助けにより次元に穴を開ける力を手に入れたツバキら和龍喚士に救助され、何とか次元の狭間から脱出する。 さらに、ミルの導きによって継界に帰還するとともに、ガディウスを救うことができる力の存在を知る。 山奥にて「溟鮫竜の契約者」ことリューネを見つけ、助力を頼んだことがきっかけで図らずも彼女の真の力を目覚めさせる。 そこに突然現れた、魔術師チェスターと裏で糸を引く魔導姫ゴエティアの助けを借りつつ、弟を救うべくリューネと共に狂幻魔イルムの天城に乗り込む。 そこで目にしたのは、イルムの魔術によって龍との融合が進み、自我を失って暴れまわるガディウスの姿であった。 己が傷つくのも厭わず、ドルヴァの龍力を集約させた魔滅の力でガディウスの魂をつかみ取り、イルムの魔力からガディウスを解放する。 新たに契約を結びなおした弟とともにイルムと決着をつけようと刃を構えるも、魔法陣の力で天城から遠く離れた場所に飛ばされた。 契約龍の名は「ドルヴァ」。 ティフォンの故郷がズオーら獣魔に滅ぼされてしまった際に、獣魔を討ち唯一の肉親であった弟を守るためにドルヴァを封印より解き放ち、契約を行ったという。 実際のゲームにおいては、フェス限定モンスター★6ということで入手はかなり難しい。 このストーリーが始まったころ、パズドラのゲーム内の環境は2015年2月に「クリスタル・ディフェンダーズコラボ」にて追加された曲芸士のリーダースキル(回復2コンボで攻撃力7倍)のバランスブレイカーぶりを受けて大きく荒れていた。 そんななか登場したティフォンのリーダースキルは、なんと「回復ドロップを複数個繋げると攻撃力が上昇」という、当の曲芸士の後追いとなるものであり、しかも最大倍率は曲芸士以下であった。そのせいでユーザーの顰蹙を買う羽目に。 「劣化曲芸士」とレッテルを貼られたせいで長らく日の目を浴びていないものの、リーダースキル・アクティブスキルともに上方修正を受け、明智光秀などの相性のいいサブが増えたことにより、現在は十分実用に耐える性能になっている。癖の強いモンスターだが、入手できた方は是非とも活躍させてあげて欲しい。 2016年2月、ストーリー1周年を記念して(?)究極進化が実装され、新たにバインド完全耐性と悪魔キラーを得た。ついでに足が生えた。 前者はもともと持っていたバインド回復覚醒と好相性で、自身のスキルでも回復ドロップが作れるので回復が狙いやすい。 後者は獣魔を討つストーリーにピッタリの追加。悪魔タイプの強敵が現れるダンジョンでは火力に大きく貢献できるはずだ。 2016年5月末にはLSにドラゴンタイプのHPを上昇させる追加効果を得た。回復を多量に消すLSにHP倍率は高相性だが、ティフォンサブに適性の高いドラゴンタイプはあまり多くないのが残念。 3DS版「パズドラクロス」にも出張。名前が「暴我の黒龍契士〜」(本家は「滅法の黒龍契士〜」)と改められており、モデルもガディウスの色違いと簡素なものにされている。龍の章でないと出てこない。 これを受け、本家でもパズドラクロス発売日である2016年7月28日に「黒龍契士のアーマー・アナ」というコラボ究極が実装された。これによりティフォンは フェス限で初めて超究極進化を得た モンスターとなった。 あくまでコラボ究極なので、超究極でありながらスキルが変更される。重さがさらに増した代わりにヘイストが2ターンに増えた。LSは流行りの回復十字でダメージ軽減と攻撃倍率を得るもので、この手のLSでは珍しく素の状態でもHP倍率を持っている。 近い時期に同じくフェス限★6でデビューした闇の回復十字リーダー・グレモリーと、闇属性PTのトップの座を争っている状態だ。 欠点は上記のようにスキルが重くなったことと、回復十字消しなのでバインド回復覚醒が役に立たないこと、そして何より 本人がアイコンから消えてしまったこと である。 ガディウス ティフォンの双子の弟という設定。 故郷を滅ぼされて瀕死の重傷を負った彼は、先に旅立った兄より強くなりたいと願い、浄雷龍と契約を結ぶ。 イルムによって操られたカンナ・サツキを発見し、支配から解放。聖護符の力により契約龍との結びつきを強化してもらう。 続いてイルムの部下であるインディゴと交戦。一度は氷の牢に囚われてあわや敗北と思われたが、ピュール=マキナら機操士の助けを借りてこれを退ける。 さらにイルム陣営についたサリアを止めるため、頑龍王・ガイノウトの元を訪れ、試練を通して新しい力を授けられる。 しかしこれが原因となったのか契約龍に自我を半ば乗っ取られてしまい、暴走。そのまま兄ティフォンと黒い獣魔ズオーとの決戦場に乱入し、両者とともに次元の狭間へと消えた。 次元の狭間を彷徨っていたガディウスは、界と界を自由に行き来できる存在である死神の娘・グリーダと出会う。 彼女に元の世界への案内を頼んだところ、グリーダと交戦になったものの無事これを下すことに成功し、彼女の案内で継界へと帰ることができた。 彼は続いてイルムの天城を目指し、道中で妖精郷に立ち寄る。そこではイルムのために龍の力を集める妖精女王・ティターニアが現れ、龍に蝕まれているガディウスの持つ龍の力を狙って襲ってきた。 ガディウスは内外からの侵攻に苦しみつつも、戦い続けていく。 天城に辿り着き、イルムを見つけて攻撃を仕掛けるガディウスであったが、イルムの魔術によって急激にセディンとの融合が進み、力のままに暴れるだけの存在となってしまう。 天城に到着したティフォンとリューネにも襲い掛かるが、ティフォンがイルムの魔力を振り払い、リューネが還爪の力を振るったことで、ガディウスの契約は解除されてその場に倒れこむ。 ずっと自分を支えてくれた兄を自分が支えたい。その為に兄を超えたい。 自分の願いを思い出したガディウスは、セディンともう一度契約を交わし、魔浄の雷龍契士として目覚める。 イルムと決着をつけるべく拳を構えるが、魔法陣の力で遠く離れた場所へ飛ばされてしまったと、思うだろう? 人間だった頃の彼は、兄(ティフォン)に憧れ、兄を超える力を手に入れることを願っていた。 その力を手に入れるべく契約龍「セディン」の力を奪おうとして契約を行った。 一方でセディン側はガディウスの熱い魂を喰らうことが目当てであり、この両者の思惑が後々の冒険に影響していくようである。 ゲーム内ではフェス限定モンスター★5であり、兄よりは手に入りやすい。 こちらもリーダースキルは兄と同様、回復ドロップを使うもの。「回復1コンボで攻撃力が上昇、2コンボで最大6倍」であり、こちらも曲芸士の劣化扱いされる憂き目に。 兄と同様の修正を受けているが、ガディウスをリーダーとするPTはHPが低くなりやすくスキルブーストも少ないという難点があり、兄ほど実用的でない。 フェス限定なだけありステータスはそこそこ高く、特に回復力は実質的に火属性モンスターの中ではトップである。 2016年2月、兄と同様に究極進化を貰った。兄と比べると契約龍の姿が色濃く現れており、龍の力が自我を蝕んでいる様が見て取れる。 追加覚醒は兄と全く同じで、バインド完全耐性と悪魔キラー。相変わらずスキルブーストや封印耐性がないままなのが辛い。 火属性では比較的珍しい回復タイプであり、また火・闇・回復を同時に生成する希少な陣持ちであることが評価され、 2016年4月以降、新しく登場した強力な火属性リーダーであるシャンメイやバルディンのサブとしての需要が生まれつつあるようだ。 また2016年5月末にはLSにドラゴンタイプのHP倍率が追加。兄と違い、ガディウスサブはウリエルやヤマタケなど大半がドラゴンタイプなので存分に活かすことができるだろう。 そのかいがあってか、2017年の1~3月ではリーダー・サブどちらも使用率ベスト15に名を連ねるほどになった。その事実を受け入れられないパズドラーも多い 2016年5月末開始のジューンブライドガチャに新郎姿のガディウスが登場。 これに関しては「その他」の欄を参照。 外伝作品である3DS版「パズドラクロス」にも出演。なんと 本家にいない色違いが2種もいる 。 水・火属性で火水光回復陣を持つ「忘想の青龍契士・ガディウス=アイ」、木・闇属性で木光闇回復陣を持つ「忘夢の緑龍契士・ガディウス=レヴ」が存在するのだ。 サリア ティフォンやガディウスとは異なり、生まれつきの龍契士であるらしい。 世界に侵攻してきた獣魔を倒すためにデウス=エクス=マキナを機導(起動)、殲滅に向かわせる。しかしこれが壊されかけたことを知り、救出のために自らが戦線へと身を投じた。 マキナを救うために仕方なくイルムと手を組み、ガディウス達龍契士陣営と一時敵対関係になる。 龍王の一人、頑龍王・ガイノウトの下で、「龍契士は世界のバランスを守るためにその力を使うべき」と教えられて育った。 サリアにとって友達と呼べる存在は、生まれた時からずっと一緒にいた、絡繰り人形「デウス=エクス=マキナ」だけだった。 やがて成長し、世界のバランスを乱す二体の獣魔を滅ぼすべく、デウス=エクス=マキナとともに出撃。 しかし、あろうことかデウス=エクス=マキナが黒獣魔・ズオーに倒されてしまう。 さらに、デウス=エクス=マキナの核を白獣魔・イルムに奪われる。 「完全なる魔導書」の力でデウス=エクス=マキナを修復するため、イルムに下り、その作成に協力することになった。 イルムの天空城の片隅にある部屋で、魔導書の山に埋もれていた「白き魔のなりそこない」ことイルミナと接触し、その部屋に腰を落ち着ける。 サリアとその契約龍・フラグレムの記憶をもとに、イルムは「人の書」を完成させる。 育ての親や自分の使命を裏切った後ろめたさに涙し、未だ動かない友を抱きかかえながら、イルムが魔導書を作る目的をイルミナに尋ねる。 イルミナはサリアに、イルムが失敗作として棄てた数冊の魔導書を授けた。 そのうちの一冊に導かれ、騎龍王ことノルディスによる龍王の試練を受ける。 大切な友達を助けたい。だから絶対に諦めない。 サリアの思いに呼応したデウス=エクス=マキナの外装は、契約龍フラグレムを介して、防戦一方のサリアに翼と盾を与える。 龍王の試練を乗り越え、新たな力を得たサリアは、デウス=エクス=マキナの核を取り戻すため、再び天城に向かうのだった。 契約龍「フラグレム」とは、「前世」から契約を結んでいる。 もともとサリアの前世の少女には大切な友であったデウス=エクス=マキナ(当時からいた)を守りたいという願いがあり、それを叶えるべく龍契士になったのだが、残念ながら願いは「前世」では叶えられず、少女は命を落としてしまった。 サリア自身は前世のことを覚えていないが、契約龍の記憶には残っているらしい。 ジューンブライドの一部始終にて、育て親が火の龍王ことガイノウトであることが発覚した。 ゲーム内ではフェス限定モンスター★5である。 光属性のHPを2倍、攻撃力を2.5倍にし、さらにスキル使用時に攻撃力がさらに上昇するLSを持つ。サリア実装の少し前に覚醒究極進化したものの相方に恵まれていなかった覚醒トールと相性がよく、この二者をリーダーとフレンドに据えたPTが現在流行中である。光属性のリーダーはそれまでは多色型LSばかりであったが、ここを転換点としてオーソドックスな光単色PTが見直され始めた。 ちなみにストーリー上で敵対関係にあるイルムとはどういうわけかゲーム内では非常に相性が良く、お互いがお互いのサブに入れるほどである。そのせいでストーリーでも味方になったのだろうか…? リューネ ティフォンやガディウスとは異なる、生まれながらの龍契士。 自分の意思に関係なく受け継いでしまった強大な力の使い道がわからず、ただ戸惑っていた。 生まれながらの龍契士として、龍王の一体・ヴォルスーンに育てられた。 ヴォルスーンや契約龍・トアはリューネに力の使い道を委ねるが、その時点のリューネに答えが出せるはずもなかった。 その後、養父を獣魔ズオーの魔の手から守るために、戦線に身を投じた。 生まれ育った海域を飛び出したリューネは、トアに導かれ、とある山の山奥で一人の青年と出会う。 その青年は、トアと契約した母のことも、リューネが受け継いだ力のことも知っていた。 還爪の力は、全ての魂をあるべき姿に還すことができる、唯一無二の力。 自分の力を正しく理解したリューネは、龍の浸食によって苦しむガディウスのため、自分の力で救われる誰かのためにその力を使いたいと望んだ。 トアの導きによって幻龍王・ゼローグ∞の試練を受け、還爪の力を完全なものにした。 そこに突然現れた、魔術師チェスターと裏で糸を引く魔導姫ゴエティアの助けを借りつつ、ガディウスを救うべくティフォンとともにイルムのいる天城に乗り込んだ。 自我を失ったガディウスの襲撃を受けるも、ティフォンのサポートもあって、ガディウスの歪な契約を解除することに成功する。 ティフォンとガディウスとともに、イルムと決着をつけるべく槍を構えるも、魔法陣の力で遠く離れた場所に飛ばされてしまった。 契約龍「トア」は元は彼女の母の契約龍であり、生まれながらに契約が引き継がれたものである。 フェス限定モンスター★6であり入手困難。 ステータスはサリアの水属性版といったところで、★5と★6の差別化として2体攻撃覚醒が2個になっている。 こちらも覚醒北欧神である覚醒イズン&イズーナと組んで高難易度ダンジョンで活躍している。 なおヴォルスーンとはゲーム内では残念ながら特にシナジーがない。 シルヴィ サリアやリューネに近い、生まれながらの龍契士。 龍王たちの命を受け、離反した風龍王・リンシアを追いかける。 生まれた時から風龍王リンシアに縛られ、その奔放さに振り回されながら育った。 獣魔による侵攻の際、そのリンシアがイルムの元へ靡いてしまったため、ようやく自由を得られるかと思われた。 しかし、他の四体の龍王にリンシアを連れ戻してくるよう命じられ、面倒に思いながらも渋々リンシアを探しに行く。 しばらくしたのち、幻獣魔と化してズオーを捜索中のアーミルとばったり出くわす。 アーミルに味方にならないかと誘惑を受けるが、シルヴィは嫌がるのみであった。 そんなこんなでリンシアと再会したシルヴィは、互いの力をぶつけ合う中でリンシアの記憶に触れる。 これ以上ない「退屈しのぎ」であるシルヴィの魂の輝きを引き出そうとしたリンシア。何があってもリンシアの側にいたいだけだったシルヴィ。 シルヴィはリンシアによる「龍王の試練」を乗り越えるとともに、涙ながらに和解し、後を託される。 リンシアが調べたイルムの背後にいる存在についての情報、リンシアから受け継いだ自由の翼、そしてリンシアとの確かな絆とともに、シルヴィは天城に急ぐのだった。 契約龍は「クァージェ」。 生まれる前のシルヴィの魂はか弱く、消えかけていた。「生きたい」という本能的な強い願いを持っており、その願いの強さによって生前に契約が交わされていた。 そしてこのクァージェをシルヴィの魂の元へ派遣してきたのは、他でもないリンシアである。 リンシアの持っていた「退屈なので遊び相手を増やしたい」という程度の動機により、シルヴィはこの世に生まれることができたが、同時に生まれつきの龍契士になってしまったのである。 上記のエピソードから、シルヴィにとってリンシアはある意味で命の恩人(いや恩龍か)であるにもかかわらず、当の本人からは「退屈を紛らわす玩具」としてしか扱われていなかったことがうかがえる。 一番最後に実装された龍契士で、ステータスはほぼリューネの属性を変更したのみ。 最近の高難易度ダンジョンは火属性の強敵が多かったり、先制木属性バインドを行う敵がいたりする影響で、サリア・リューネに比べると見かける割合はやや低め。 ミル 界と界を繋ぐ聖域を守護する存在であり、時の流れを操る力を有している。 ティフォンとガディウスが異次元へと消えたことを受け、恩人を救い出したいとの願いから聖域を訪ねてきた和龍喚士たちに、自らの「本当の姿」を見つけることができたら力を貸す、と提案を持ちかけた。 そして和龍喚士たちは見事ミルの助けを引き出すことに成功し、転界から聖域へと各々の龍神を召喚し、その力で次元に穴を開け、ティフォンを救い出すことに成功した。 ミルは「龍応を果たした契約者」であることからイルムに目をつけられており、魂を狙われている。 ティフォン救出後にイルム配下の魔龍の軍隊がミルを狙って聖域を襲撃してきたが、聖域に残っていた和龍喚士と龍神の活躍により無事だった。 リーダースキル見た限り龍応って普通の龍契士の行う龍合より格下な気がするのだが。ひょっとして龍統の間違いでは 龍契士の中では彼女のみフェス限ではなく、特殊降臨ダンジョンで入手可能なモンスターとなっている。 全ステータスがかなり高めに設定されているが、代償として副属性を失っている。 リーダースキルは「回復の5個十字消しで受けるダメージを半減し、さらに攻撃力7倍。またドロップ操作時間を2秒延長」というもの。 実質的にHP回復4倍かつ攻撃力49倍という極めて高い補正を得ることができるが、必要なパズル条件のクセが強い。 究極前は妙齢の美女といった外見だが究極すると一気に若返る。 なお究極素材は下で紹介されているデウスエクスマキナとノルディスを用いる。 ダンジョン敵として出現する時は、「時」を自在に操って行動する。 ドロップ操作時間短縮や、ドロップを風化させる(=お邪魔ドロップにする)、時を止めて長時間のバインドをかける、タイムリープでHP回復と、様々な行動パターンを持つ。 さらに新たなギミックとして、「次のターンのパズル操作開始地点を固定する」という技を披露する。 効果の高いパズルをきちんと行うには少し頭をひねるかもしれない。 本人も言っている通り、ダンジョンでボスとして現れる「究極後の姿」はまだ真の姿ではない。 なんと、ここからさらに超究極できるのである。 ドロップモンスター最高峰のスペックを持つ光属性モンスターの強豪たちを5体も平らげて得るものは、リーダースキルの倍率強化(7→7.7)と体力+200である。 超究極しなくても+換算で1000の超高ステータスとLFで49倍ダメージ激減操作時間+4秒の強力なリーダースキルを持つ。 究極素材を集めるのが極めて面倒くさい難しいもののその性能の安定性は折り紙つきで、実装から半年ほど経過した現在でも環境のトップクラスの位置に君臨するリーダーとして広く用いられているという。 山本Pのツイートによると、ミルの名前の由来は腕時計のブランドらしい。 契約龍「トルヴィオ」は時計の機構であるトゥールビヨンが由来で、スキル名「ムーンフェイズ」もまた月齢を知るための時計の機構である。 のちの2016年8月、ー夏休みガチャにて色違いである水着ミルが実装された。これについては後述する。 「パズドラクロス」にもVer2.0アップデートにより参戦が決定。2016年10月に龍の章限定で降臨した。 こちらでも回復十字消しによるダメージ激減性能が群を抜いて強力であるが、アーマーからバインド耐性がオミットされていたり、軽減を敵の防御減少スキルで破られたり、本家ほどサブの幅が広くないなどの理由から、そこまでバランスブレイカーとはなっていないようだ。 契約龍 龍契士と契約し、自らの身体の一部を貸し与えている存在。 ティフォンらのリーダースキル名が「継界龍合・○○」という表記になっており、これが契約龍の名前である。 人が何らかの強い願いを持つと、龍にその強さを認められ、契約を交わすことで龍契士となることができる。 この際に人は龍に自らの魂を捧げ、逆に龍は人に己の肉体と力を分け与えるのである。 2016年4月よりスペシャルダンジョンに「契約龍シリーズ」が登場し、5種の契約龍は個別にスペダン龍として順次実装されることが決まった。 それぞれの契約龍は対応する龍契士と同じスキルを持っている。 また全体的にステータスが低めなので、一般的には単なるスキル上げ素材として扱われることが多いだろう。 トア リューネの契約龍。還爪の力を宿す。 姿はほぼサメのそれである。 本来はリューネの母と契約を行った龍であり、その関係が自動的に娘に引き継がれた。 リューネが還爪の力をどのような思いで使うのか、それだけを関心事とする。 敵での出現時は根性と状態異常無効を同時に使う厄介な相手。最初の根性発動時はHP回復と攻撃力上昇を使い、複数回根性が発動した場合は上昇した威力で連続攻撃を放ち、こちらを仕留める。 得意技のアビスダークリングをはじめとした、水と闇、または毒ドロップなどを作るスキルを用いてくる。 セディン ガディウスの契約龍。双頭の赤き大蛇。 ガディウスが兄を超える力を手に入れるために契約を申し出た際、その魂の燃えるような熱さを見込み、それを喰らうべく契約を受け入れた。 実際にガディウスは冒険の中でセディンに自我を飲み込まれつつあり、魂を喰らうという目的は半ば達成されたかのようにも見えるが…? 敵での出現時はトアと違い根性は持っておらず、代わりに先制でダメージ半減を張る。 お得意のサンライズゾーンの他にも、2つの頭で1ターンに2回連続攻撃を繰り出す多彩な行動パターンを持つ。 半端に削り残してしまうと少しHPを回復したのち攻撃力が2倍になる。 先制半減があるとはいえどそれなりの高火力PTなら問題なくワンパンできるレベルなので、御するのは難しくない。 フラグレム サリアの契約龍。ウサギにウロコとツノが生えたような姿である。 サリアの「前世」から契約を結んでいたらしく、今世でも契約主が持つ願いを叶えるべく力を貸している。 未来を見通すことができる力を持っているらしい。 敵での出現時はトアと同じく、根性と状態異常無効持ち。 トアと違うのは、根性を発動させた時に回復するが、回復量は20%程度で、再び根性ラインに届かないこと。引き換えに、同時にダメージ75%減少を使ってくる。 この次のターンに改めて大ダメージを与えてくるので、75%減少を突き破れる火力(つまり、敵最大HPの80%程度)でトドメを刺すべし。 クァージェ シルヴィの契約龍。見てくれはでかいグリフォン。 風龍王リンシアの部下であったらしく、彼女の「退屈を紛らわすための玩具を作りたい」という命を受けて、手頃な「龍契士の卵」を探していた。 その結果、生まれる前に消えそうであったシルヴィの魂と邂逅。魂が持っていた「生きたい」という願望を元として契約を交わし、シルヴィを龍契士として誕生させた。 リンシアやらアーミルやらの面倒な連中に絡まれまくっている契約主のことを内心憐れんでおり、彼女を守るべく今も活動を続けている。 また、クァージェは龍王たちのことはあまり気に入っていないらしい。 ダンジョン出現時はまたまた根性と状態異常無効化持ち。 基本的に、「1ターン攻撃上昇」と様々な攻撃とを交互に使ってくる習性がある。 HPを調整せず楽に倒したいなら、攻撃上昇していない時に根性を発動させて回復後に軽いブレスで根性を剥がす方法と、攻撃上昇している時に反撃スキルを使ってから根性を発動させ、発狂の一発目を反撃して倒す方法の2パターンがある。 ドルヴァ ティフォンの契約龍。 セディンの色違いといった感じの外見だが、「滅びの雷龍」という二つ名の通り、顔のパーツはより禍々しさを強調したデザインになっている。だが性格は見た目に反してセディンよりも落ち着いている。 ティフォンの故郷が獣魔により滅ぼされたことにより、獣魔を倒し弟ガディウスを守り抜きたいというティフォンの願いを受けて、封印の鎖より解放され、契約を交わした。 契約を行う瞬間、ドルヴァは僅かに懐かしむ素振りを見せている。もしかしたら、ティフォンよりも前に、ドルヴァと契約をした別の人間が存在していたのかもしれない。 のちにティフォンが海龍王の試練を乗り越えて契約龍と結びつきを強めた際、ドルヴァは外殻を脱ぎ捨てて霊魂に近い状態となった。 敵での出現時はセディンと同様、根性ではなくダメージ半減を使ってくる。 獣魔 世界の中心に突如として現れ、ティフォンとガディウスの故郷を焼き払ったという設定が公式ニコ生にて語られている。ストーリーにおける敵陣営。 様々な世界を渡り歩ける特別な悪魔である。 両者ともゴッドフェス限定モンスター。 イルム 世界の中心に突如として権限顕現した、二体の獣魔の白い方。世界の中心の地の天空を支配し、天空城を構えている。 魔導書を作り出す力を有しているらしく、『完全なる魔導書』の製作を目論んでいる。 魔導姫が眠る魔導書を試作して世界中にばらまき、所持者の魔力で本の力を高める実験を行い、フェアリーたちとインディゴに白紙の魔導書を与えて、強い魔力を宿した伝承や人物、その力の詳細の記録を命じた。 さらにカンナとサツキを洗脳して支配下に置き、リンシアを唆して魔導書作りに加担させた。 それだけでなく、デウス=エクス=マキナを直すという条件をちらつかせる形で、龍契士の一人であるサリアを味方につけることにも成功。 敵ながら恐るべき人材掌握力を持っているようだ。 魔導姫が手に入れた魔力を集成させることにより「魔の書」を、フェアリーズの記録とサリアの記憶を用いて「人の書」を、それぞれ完成させることに成功。 「完全なる魔導書」の完成までに残る一冊を作成するため、さらなる行動の準備を始めている。 この最後の一冊はリンシアやティターニアが作成にあたっている模様で、龍王の知識と魔力が必要な書となると、「龍の書」とでも呼ぶべき代物になりそうだ。 イルムは「白き魔」であるが、その「白き魔のなりそこない」である存在ことイルミナが、同じ天城にいて魔導書の管理を行なっている。 イルムは自らの複製を作り出そうとしてイルミナを生み出したものの、イルミナは魔導書を作る力を持っていなかったため、イルムは彼女を失敗作として放置していた。 イルミナはイルムのことを「創造者」と呼び、イルムが魔導書を作る目的を「望まれるままに創るだけ」としている。 なお、イルムは一緒に世界を支配しにやって来たズオーに対しては基本的に不干渉の姿勢でいる。ただし、ズオーが破壊したマキナをちゃっかり拝借したりはしているが。 ゲーム内ではフェス限定モンスター★6。 火火光光の4コンボで攻撃力が6倍になるリーダースキルと、自身が持つ火光2色陣スキルが良く噛み合っている。イルムPTのサブにイルムを入れればLS発動が容易となり、簡単なパズルでボスクラスの敵もガンガンなぎ倒せる、高速周回向きのリーダー。 2色陣のターンが短くなったことでイルム×6のPTで開幕から陣連打できるようになったため、低階層のボスラッシュ系ダンジョンでは無類の強さを発揮。 ストーリー上で味方につけたサリアとも相性がいい。 2016年10月初頭、フェス限では初となる分岐究極が実装された。「魔の書」の力を得て強大な魔力を集めた「魔究の狂幻魔・イルム」と、「人の書」の力を得て人間の女性のような姿を手に入れた「人世の妖幻魔・イルム」の2種である。 魔イルムはリーダースキルが大幅に強化された。火火光光のうち3コンボだけで最大倍率が出るようになり、さらに何でもいいから4コンボすることで攻撃と回復に倍率がかかる。合算すればLFで驚異の攻撃100倍 回復6.25倍が簡単に出るのである。同時にドラゴンキラーも得たことで、闘技場などの高難易度のダンジョンにも一気に適性が開けた。 対する人イルムはサブ向けの究極。ステータスが非常に高くなる代償に副属性が失われるというイレギュラーな究極であり、覚醒スキルが光列3個・2体攻撃2個と極めて攻撃的なものになる。上記の魔イルムのサブとして用いられることが多いが、そのためにはまずフェス限★6であるイルムを複数手に入れないとならないので大変。 時は流れ、新たなる進化形態の極醒進化が実装される。 スキル・リーダースキルともに完全に悪魔タイプ専用となったほか、パズルに火ドロップを必要としなくなった。(ストーリーでの扱いはともかく)ここでサリアと袂を分かったか。 パズドラクロスでは2016年末のVer.3.0アップデートにて降臨。神の章限定で、姿は魔究の狂幻魔バージョン。 冒険者のチームにいる特定の属性のモンスターが多いほどダメージが増える攻撃を使ってくる。 ズオー 世界の中心に顕現した二体の獣魔の黒い方。地上を支配している。 奈落を渇望しており、世界の崩壊を目論んでいる。共に世界を支配しに現れたイルムをも、破壊の対象外とはしていない。 アーミルとスカーレットを部下としており、彼らに特殊な呪縛をかけている。 直属の部下アーミルがティフォンに敗れたのを聞き、脅威を覚えた彼はスカーレットを送り込んだが、彼女も敗れてしまう。 同時期にズオー自身もデウス=エクス=マキナに襲われたが、これはあっさりと返り討ちにした。破壊されたマキナの亡骸はイルムに引き取られ、龍契士との交渉材料として利用された。 龍王の試練を乗り越えたティフォンと対峙する際に彼の力を認め、真の姿「隻眼の獄幻魔」となる。 しかし、因縁の相手との決戦は、暴走ガディウスの乱入によりエスカレートし、力により発生した次元の狭間に飲み込まれてしまう。 ゲームではフェス限定モンスター★5。 イルムの色違いである「木木闇闇の4コンボで攻撃力が6倍になる」LSを持つが、スキルは火木闇の3色陣であるため、イルムと違い単独では最大倍率が保証できない。 高速周回用リーダーとして用いる場合はサブには覚醒メイメイが詰め込まれることが多い。HPはなかなか高いが回復力が壊滅的なので扱いには注意が要る。 パンドラ・明智光秀といった闇の強豪サブと陣の変換相性がいいため、サブで起用されることもよくある。 2016年2月にガディウス・ティフォン兄弟と一緒に究極。追加覚醒は封印耐性・闇属性強化・ドラゴンキラー。 前2つは究極前で不足に悩んでいた覚醒で、ここで得られたのは大きい。ドラゴンキラーは龍契士の宿敵としてはこの上なく似合った覚醒であり、高難易度ダンジョンではドラゴンタイプの強豪がたくさん出るので役立つ機会も多い。 ちなみに、パズドラの季節イベントで登場する特別なモンスターの中には、その全身イラストにこっそりズオーをモチーフとしたヌイグルミや獅子舞が紛れ込んでいるものが結構たくさんある。 ハロウィン、クリスマス、お正月…と言った具合。 ズオーの見た目によらず、ヌイグルミはお祭りや行事が好きなカワイイヤツということなのかもしれない。 なんと拾い子であるロミアがいることが判明。以前にとある世界を破壊した際、生き残りの幼子に自らと似た力を感じ取ったズオーが、彼女に名前と自らの血を与えていたのである。 ロミアは自らを生かしてくれたズオーのことをいたく気に入っており、ズオーが失踪した際は自らを危険を冒して探しに出かけるほどであった。 やっぱ根はいい奴だったんじゃんズオーさん! 娘には迷子扱いされてるけど またロミアは上述のズオーヌイグルミ(いつの間にかヌイグルミも隻眼になっていた)を友として扱っている。 外伝であるパズドラクロスにもイルムと一緒に登場。2016年末のVer3.0アップデート以降、神の章限定で現れる。 冒険者のチームにいるドラゴンタイプのモンスターが多いほどダメージが増える攻撃、その名も「ドラゴンスレイヤー」が得意技。 獣魔の親族? ともに「魔法石10個!フェス限ヒロインガチャ」で2016年11月に実装された。 イルミナ 「白き魔のなりそこない」なる存在であり、イルムの天城において幾億もの魔導書の管理をしている。 囚われの身となっているサリアに、イルムが失敗作として打ち棄てたという数冊の魔導書を渡す。「この子達をどう使えばいいかは貴方が決めればいい」と、魔導書を活用できる可能性を示唆した。 イルミナ自身もイルムの力を複製しようとして産み出された「失敗作」であり、天城ではインディゴ等から邪険に扱われていたらしい。ストーリーダンジョンのフェス限ヒロイン編でもその様子が垣間見える。 しかしながら、黒き魔の娘ことロミアと出会ったことで、一つの救済を見たようだ。 フェス限ヒロインガチャにおけるトップレアである★7のモンスター。その姿は幼いイルムのように見える。 イルムと同じ火光の2色陣に加えて全体に固定ダメージを与えるスキルを持ち、スキルブースト4つとキラー3つを併せ持つ周回PTのサブにうってつけの性能。 リーダースキルはイルムと同じく火と光のコンボで倍率を出すもの。最大倍率は低いものの同時に盤面を強制的に【7×6マス】に拡張する特殊効果がある。 ロミア かつてズオーに拾われて育てられていた少女。拾い子なのでズオーと直接の血縁関係は無さそう。 元々はズオーが滅ぼしたある世界の生き残りであり、ズオーとよく似た力を持っていたことを見抜かれたために生かされていた。 ズオーが次元の狭間へと消えたため、愛する養父を見つけるためにスカーレットの制止も聞かず、大好きな友(=ズオーぬいぐるみ)を胸に抱えて自らも次元の狭間へと飛び込んだ。 次元の狭間ってそんな簡単に飛び込めるほどあちこちにあるのか?という話でもあるが、どうやらロミアには次元の穴を開ける力があるらしいということが、後のストーリーで語られている。 レア度はイルミナより一段落ちるが、それでも全体では高い方の★6。 スキルは養父と同じで、LSもズオーと同じ色を指定色とし、同時に盤面を拡大するもの。 それに加え、彼女には全モンスターで見ても史上初となる操作時間延長覚醒4個がついている。これを使って、7×6マスでも完璧なパズルを決めてやりたいものだ。 獣魔の部下 3体とも降臨ダンジョン出身。言わずもがな、全て悪魔タイプ持ち。 アーミル 黒獣魔ズオーの直属の子分にして、カーバンクル2体とハーレム作ってる軟派な男。 幻の館を作り上げてツバキ・スミレ・カエデの3人の大倭世の龍喚士を封印し、その監視をしていたが、実際のところ僻地にある館に来る侵入者などほとんどなく、任務中は暇だったようだ。 やがて龍の気配から館に押し入って来たティフォンと対峙した最初の敵陣営となった。しかし自慢の顔を台無しにされて敗北、龍喚士と館を放棄して遁走した。 お供のカーバンクルからは「アー様」と愛称で呼ばれている。 主人であるズオーがガディウスとティフォンとの戦いの最中に次元の狭間に消えた際、アーミルは主人の呪縛の力が消えていないことを感じ、同僚のスカーレットの命を受けて幻獣魔へと姿を変え、ズオーの捜索へ出る。 その道中で偶然シルヴィと遭遇。恍惚とした表情をもって誘惑を試みるが、あっさりと玉砕した。それでもシルヴィへのつきまといは続けている。 降臨ダンジョンで敵として出た時は、両脇のカーバンクルも一緒になって支援を行うため、常時3回連続行動をしてくる。 明確な技名を持ったスキルは無く、行動全てがセリフつき。 味方としては、闇属性でバインド完全耐性とバインド回復スキルを持った割と稀有な存在で、悪魔タイプPTやゼローグ∞PTのバインド回復役としてしばしば声がかかる。後になって眠り姫が修正されたりハロウィンアルラウネが出たりしたことでアイデンティティは薄れつつあるが、入手しやすさでは大きく勝る。 また「チーム内に両脇のカーバンクルが入っていると攻撃力5倍」というネタLSを所持している。 2016年3月に、ドロップモンスター究極ラッシュの一環として晴れて究極進化。 貧弱だったステータスが大幅に改善され、並のガチャ神やフェス限★5にも劣らないレベルになった。 追加覚醒はズオーを意識したのか木と闇の列。これまで一切の火力覚醒がなかったため、これで多少なりともチーム火力に貢献できるようになった。 リーダースキルは究極ズオーをチーム内に入れることが必要で、HP1.5倍攻撃3倍は(ズオーを所持していればだが)なかなか有用。ただ、さすがに究極前の攻撃5倍は引き継いでくれなかった。 Lとして活用する場合はフレンドを選ばないのが長所。闇寄せでロキやダルシ・パンドラと組むのも、木寄せでフレイヤやシルヴィ(!)と組むのも思いのまま。 闇の英雄神であるパンドラに覚醒進化が実装された際、その究極素材としてアーミルが要求された。 パンドラはかつてはGF神の中でもかなり高い人気を誇っていたモンスターである。アーミル自体に興味がなくとも、パンドラのために彼を育成したという人は多いのではないだろうか? スカーレット 冥魔姉妹の姉であり、ズオーの部下。 魔獣の頭がついた杖を所持しており、魔力を解放すると杖が魔獣へと変化する。 アーミルを撃破し転界の加護を受けたティフォンに戦いを挑み、あと一歩まで追い詰める。 しかし、デウスエクスマキナによって呼び出された機操士の増援によって敗れた。 その後、主人であるズオーが異世界に消えたことを呪縛から察知。同僚だったアーミルに命令して捜索に向かわせた。 この際、ズオーの拾い子ことロミアもスカーレットの元にいたのだが、スカーレットが止めるのも聞かずにロミアは養父の後を追って次元の狭間へと向かってしまった。 ちなみに姉妹仲は良好。 スカーレット降臨は特殊ルールのダンジョンで、ボスがドラゴンではない今のところ唯一の特殊降臨である。 こちらが低レベルから始まるのにもかかわらず出てくる敵が殺る気マンマンな奴だらけであり、特殊降臨の中でも最高難易度ではないかとよく言われる。 見た目によらず口調は丁寧で、その上なかなかのドジ。戦闘中に特定の条件を満たすと、呪文の詠唱を失敗するシーンを目撃することができる。進化後は魔獣と連携して毎ターン2回行動となる。 特殊降臨キャラなので究極後は覚醒スキルを8個持っており、火属性強化2個をはじめかなり攻撃的なものが揃っている。覚醒究極したガチャ限定キャラと比べても遜色ない。 スキルは火ドロップを4個生成しヘイストをかけるもので、LSは火を8〜10個まとめて連結することで攻撃力が最大5倍になる。 スキルマを5体作りPT全員をスカーレットにすることで、毎ターン3体ずつスキルが使え、常に火ドロップ12個以上で殴れるいわゆる「スカーレットシステム」が話題となった。 しかし作成難易度が高すぎる上に回復ドロップが確保できない・バインドに無策などの欠点も抱えているため、無理をして何体も作るほどではないと思われる。 サブとしては火悪魔PT(特にラオウPT)に席がある。悪魔PT以外でもタイプ指定のない火の列PTならどこにでも入れられる有能な降臨キャラである。 白の章に入った後もストーリーの本筋にはいちおう関わっているようなので、今後ゲーム内でもさらなる形態を見せることがあるのかも? インディゴ 冥魔姉妹の妹であり、イルムの部下。イルムに魔導書を与えられており、インディゴはイルムのことを敬愛している。 スカーレットがティフォンと戦っている頃、イルムを目指して進撃中のガディウスの前に立ち塞がった。氷の錠前を用いた戦法で善戦したものの、スカーレットと同様に機操士の増援により敗れた。 持っている魔導書(おそらくイルムに与えられたもの)にはベリアルの紋章が刻まれ、彼の弱味が色々と書かれてしまっている。そのためか、ゲーム内ではベリアルより立場が上の者として彼を使役しているような描写が見られる(ストーリー自体にはベリアルは登場しない)。 イルムの天城で過ごしていた際、イルムの失敗作であったイルミナを邪険に扱い、城の隅の書庫へと追いやっている。 インディゴ降臨では新要素が3つも実装された。7×6マスの盤面、ドロップのロック、特定のモンスターがPTにいる時の敵の行動変化である。 7×6マスの盤面のためドロップ数が多く、コンボLSキャラなどは簡単に大火力を出せるダンジョンであったせいか、それに対応してインディゴ自身のHP量が跳ね上がっており、超地獄級降臨(当時は普通ならボスのHPは400万台程度)でありながらなんと1000万にも迫るHPを誇っている。 インディゴはドロップロックを行う初の敵モンスターであり、先制でダメージを与えつつ毒・お邪魔を含む陣を打った直後、毒・お邪魔ドロップをロックする。ロックされたドロップは変換スキルで変換できず、陣スキルを使ってもそのまま残る。また毒とお邪魔を両方とも耐性によって弾かれてしまうと、ロックするドロップがないのを理由に続けざまに無言でもう一発殴ってくるタチの悪い一面も(当時、覚醒バステトPTに火劉備を入れて初見を挑んだプレイヤーの多くがこの罠に引っかかって涙を飲んだとか)。 特定のモンスターに対する行動変化もインディゴ(と前座のベリアル)が初実装で、ベリアルとガディウスにそれぞれ反応して特別なセリフと行動を見せる。 味方でもドロップをロックするスキルが使用可能な最初のモンスター。LSは悪魔タイプの攻撃力を上げ4属性のダメージを軽減となかなか強力だが、自分で水と闇ドロップを生成+ロックしてしまうせいで水悪魔である初芽局の闇→水変換が直後に使えないのがちょっと悲しい。 通常降臨の出身であるせいか、特殊降臨産のスカーレットと比べると色々と劣る面が出てくるのは確かである。というかゲーム中だとスカーレットとインディゴは全然同格扱いではない。 なお、実装当初の覚醒トールは究極素材に進化後のインディゴを要求する。ストーリー絡みの降臨キャラを究極覚醒に用いる例も、やはりこれが最初。つくづく「初めて」に恵まれている女である。その後、覚醒アルテミスやヘルメス・ペルセポネの究極素材にもなり、もっぱら「水属性・悪魔タイプの汎用覚醒素材」となっている節がある。 余談だが、一度きりチャレンジ!2のLv8ではアーミル・スカーレット・インディゴの獣魔の部下3名とベリアルが総出で襲いかかってくる光景が見られた。 和龍喚士 ストーリー内では「大倭世(やまとよ)の龍喚士」と呼ばれている。転界を守護し、龍契士たちに救い出され、彼らに加護を与える存在。 全てゴッドフェス限定モンスター。 ツバキ・スミレ・カエデ かつて大切な者の命を救うために入水した少女の純粋な魂を気にいった海神はその魂をツバキとして転生させたが、海から出られなくなってしまった。 そんなある日、大切な者が荒ぶる龍神と化したが、ツバキはどうすることもできなかった。 その彼女を助けたのが、スミレである。スミレは師のワダツミ=ドラゴンを説得し、ツバキを解放して大切な者の元へ送りだした。 これらの出来事によって二人は龍喚士として認められたが、カエデはまだそこまでは成長しておらず、師のヤマツミ=ドラゴンに強くなって何がしたいか聞かれても答えられなかったのである。 そんなある日、転界に突如獣魔が襲撃してきた。 3人は結界を張るが、その力を脅威に感じたズオーによって破られ、拉致られてアーミルが作り出した幻館に封印された。 なお、アーミルがティフォンに倒されたことで封印が解け、龍と巡り逢う力をもって、聖護の符印を用いてティフォンに転界の加護を与えた。 後にティフォンが異次元に吸い込まれた際、助けてくれた恩人を救いたいと界の聖域を訪れ、ミルに助力を求める。 ミルの本当の姿を見つけることに成功し、彼女の助けによって転界の龍神を喚び出すことに成功する。 また、カエデは力を得てやりたいことを見出し、龍喚士として覚醒。 龍神の力で次元に穴を開け、そこからティフォンを救い出した。 ティフォンが自らの世界である継界に帰還した時、入れ違いにイルムが差し向けた魔龍の大群が聖域に押し入ってきた。 彼らの目当てはミルの魂。 ミルを守るために和龍喚士たちは龍神と力を合わせ、魔龍の軍隊に立ち向かい、これを撃滅していった。 ツバキとスミレはフェス限定モンスター★5、カエデは★6である。 究極前に一緒にいるドラゴンは、ツバキ…紅蓮龍神・ヒノカグツチ、スミレ…八相龍神・ヤマタノオロチ、カエデ…樹天緋龍・ホウライである。 当時ちょうど実装が始まっていた特殊ルールの降臨では、コストが低いモンスターほどダンジョン内でレベルが上がりやすいという利点があった。そこで特殊降臨向けとして、フェス限定モンスターとしてはコストが低めに設定されているのが特徴。その分、最大ステータスもやや低めになっている。 スキル名はストーリー内から名前を取った「転界逢龍陣」。陣と言っても全ドロップ変化ではなく、2色のドロップを3個ずつ生成してヘイストをかけるというもの。ツバキは火光、スミレは水回復、カエデは木回復。 LSもストーリー通り「聖護符」を含んだ名前となっている。ツバキは火光の同時攻撃と強化ドロップ含み5個消しの両方で攻撃力が乗算されるもの。額面の倍率は高いが、強化5個消しは列消しやwayと併用できないので火力を上げるには工夫が必要。 スミレとカエデは両方とも初導入となる「回復ドロップ5個の十字消しで受けるダメージを軽減する」もの。のちのち軽減率が半減まで引き上げられた。攻撃力上昇の条件(スミレは強化ドロップ5個消し、カエデは木の複数コンボ)も同時に満たそうとするとパズルがかなり難しく、十字消しの軽減は敵を倒して次の相手から受ける先制ダメージには適用されないという欠点があり人気が低かった。実装からおよそ1年後の2016年5月に、ようやく十字消しの軽減が先制攻撃に対応するよう修正された。 2016年のガンフェス記念イベントで3体とも究極進化を得た。 連れているドラゴンは究極前から変化し、それぞれヤマトタケル、ワダツミ、ヤマツミをモデルとしたオリジナルのものになった。これが彼女らの龍神なのだろう。 低かったステータスは一般のフェス限究極と同水準まで引き上げられた。 いずれもドロ強メインに覚醒が追加され(カエデはさらに3個目の2体攻撃も得た)、ツバキは火光同時攻撃時の攻撃倍率が上昇、スミレとカエデは回復十字消しの際に防御力とともに攻撃力も上がるように変更された。 相変わらずパズル難易度は高いものの、それに見合う倍率を得ることができるようになったと言えるだろう。 ツバキに関しては2016年9月末に行われた生放送で上方修正を行うことが確定し、10月半ばに修正が入った。 HPが増強され、リーダースキルに条件付きで回復倍率が追加。 さらに、覚醒スキルを変更するために分岐究極が実装されることも併せて告知され、11月頭に分岐が実装。 分岐究極はイルムと同じパターンで、副属性がなくなる代わりに大幅ステータスアップ。LSは究極前のままだが覚醒スキルに大幅な見直しが入り、史上初となる「同種キラーを2個同時に持つ」モンスターとなった。Wドラゴンキラーにより、龍王ひしめく特殊降臨ラッシュや、大ダメージに対策のあるドラゴン敵が少ない闘技場1などにおいてサブで大活躍できるように。 (龍を手懐ける仕事なのにドラゴンキラーでいいのかって?斬ってるのは敵の魔龍だし、そもそも前世の夫の剣は元はと言えばオロチを倒した時に出た剣だから問題ないんだよ。正月版の夫もドラゴンキラーだし) カエデには妹である「モミジ」がいることがフェス限ヒロインガチャで判明。モミジにとってカエデは憧れのお姉さんだという。 モミジ自身はまだストーリーには関わってきていないが、今後出番ができる可能性は否定できない。 イラストを担当した池屋氏のツイートによると、ツバキ・スミレ・カエデは、それぞれ日本神話のオトタチバナヒメ・トヨタマヒメ・コノハナサクヤヒメをモチーフとして描いた、という。 この設定は、転界龍の設定に引き継がれている。 スミレとカエデはパズドラクロスにも2016年末に登場している。両者とも龍の章限定で、神の章限定のズオー・イルムと対になっている。 スミレはパズル中に通ったドロップが暗くなる攻撃、カエデは石ドロップを多用して擬似的に5×4盤面を作り出す攻撃を行う。 カンナ・サツキ 転界の攻撃の要を担っていたが、あっさりイルムに洗脳された。 イルムに洗脳され操られた状態でガディウスと対峙。洗脳から解放された後はガディウスに聖護符の力を与え、契約龍との結びつきを強めた。 その後カンナは単身でイルムの天空城に潜入。 二冊の魔導書を完成させさらなる行動に出んとするイルムを確認し、闇の龍を放って同胞たちにその情報を流した。 一方、サツキはティターニアと対峙しているガディウスを察知し、助太刀に参る。 月の満ち欠けによって性質が変わる彼女は理性的でなくなる天魔の姿となり、妖精女王におしおきするのであった。 カンナはフェス限定★6、サツキは★5。こちらは上記3人とは異なりコストはフェス限相応に高い。一緒にいるドラゴンはカンナが光天双極星・神龍、サツキが義憤の天魔龍・ノブナガ。 どちらも覚醒スキルに2体攻撃を3個持っているので、4個消しで通常攻撃力の3.375倍ものダメージを与えることができる。 カンナのスキルは1ターン神とドラゴンタイプの攻撃力を2倍にし、ヘイスト。同じ光属性の神エンハ役であるイザナギのお株を奪うものとして物議を醸した。サツキは毒と水ドロップを闇に変換してヘイストで、毒を消しつつ確実に闇ドロップを増やせる極めて強力なスキル。修正でさらにお邪魔も消せるように強化された。 LSは両者とも2つのタイプに別々に補正をかけるもので、フルに活かすにはサブを該当の2タイプ両方を併せ持つモンスターで固める必要がある。カンナは「ドラゴンのHP1.5倍 神の攻撃力3.5倍」、サツキは「ドラゴンの回復力1.5倍 攻撃の攻撃力3.5倍」。どちらもリーダーとしてはあまり使われていない。 2016年5月末、リーダースキルが変更され、ドラゴンか神or攻撃タイプのどちらかであれば、攻撃力と耐久力補正を両方とも得られるようになった。パズル条件なしで出せる倍率としてはそこそこ高いものの、さらに火力を高める手段に乏しいのでもう一声欲しいものである。 2016年10月初頭、カンナが究極。イルムと同様に2種類の分岐であり、光光のままで究極した「朝陽の日龍喚士・カンナ」と、主属性が闇に変わる「夜陰の日龍喚士・カンナ」が存在する。 光光の方はサブ型究極で、バインド完全耐性に加えて4個目の2体攻撃をゲット。4個消しにより5倍を超える攻撃力ブーストを得られるようになり、元々の攻撃力も低くないので極めて高い一点突破力を持つようになった。 闇光究極はリーダー分岐で、LSに5コンボで攻撃力と回復倍率がついた。HPと回復のバランスが取れた半耐久型PTとなったが、同時期に出てきたクリシュナ等の他の半耐久リーダーと比べると火力不足感が否めない。 どちらの究極にも共通して言えることだが、エンハンススキル自体にインフレが発生している関係で、やや時代遅れな印象を受ける。 お正月ガチャでは★8の超激レア枠として正月カンナが登場、ストーリー絡みキャラでは初めて季節ガチャへ進出した。のちに修正で回復十字によるダメージ半減を追加されている(当時はまだ攻撃倍率はつかなかった)。 さらにジューンブライドガチャでは★7激レア枠で新婦サツキも登場した。 先の3龍喚士と違って師匠といえる転界龍がいまだに登場してはいないが、一応存在はしているようだ。今後の活躍に期待したい。 転界龍 ツバキ・スミレ・カエデの3人の和の龍喚士が、ミルの助力をもって鏡合わせの次元である「転界」から呼び出した龍神。 本来は転界の守護に当たっている存在。 日本神話の特定の神をそのまま龍にしたデザインになっている。 2016年6月以降、スペダン龍として実装されていった。 本人のステータスは契約龍と似たようなもので、実質的に和の龍喚士のスキラゲ素材である。 ヤマトタケル=ドラゴン ツバキに呼び出された龍神。モチーフはヤマトタケル。 守ろうとした全てを失ってしまったことにより、苦しみ荒ぶる魂となり龍神として暴れていた。 ツバキという存在はその失ったはずの存在と重なるものであり、邂逅してからはともに緋空を守護するようになった。 ツバキとヤマトタケル=ドラゴンが再開できる状況を作り出したのは、下記のワダツミ=ドラゴン、および彼が実の子のように育てていたスミレの助けによるものである。 日本神話において、ヤマトタケルは海上で大嵐に遭ったことがある。 この時、ヤマトタケルの妻であったオトタチバナヒメは、自らが海に身を投げることにより海神を鎮め、嵐を退けた。 ヤマトタケルが失った存在とはこのオトタチバナヒメのことであり、 それゆえにオトタチバナヒメをモデルとして作り出されたツバキにかつての妻の姿を見出したのであろう。 余談だが、記念すべきモンスター図鑑No.3000のキリ番を踏んだのは彼であった。 ワダツミ=ドラゴン スミレに呼び出された龍神。モチーフはワダツミ。 スミレの育て親であり、彼女を我が子のように慈しみ育て上げた。 天真爛漫なスミレには時に呆れることもあるが、しかし彼女の存在は常に龍の誇りとなっているのだ。 そんな娘が初めて自分の名を呼び、願ったこと。それは、かつて嵐を鎮めるために海に降りた少女を、再び緋空へと戻すことであった。 ワダツミ=ドラゴンはその願いを承諾し、少女の運命を変えた。この少女とは言わずもがなツバキのことである。 日本神話において、トヨタマヒメ(スミレのモチーフ)はワダツミの娘である。 トヨタマヒメの夫はヤマサチヒコであり、間に息子を設けたが、トヨタマヒメが出産の際に龍の姿になったのを約束を破ったヤマサチがうっかり目撃してしまい、両者は離縁してしまった。 このトヨタマヒメの息子は、のちに日本神話における初代天皇の父となったという。 ヤマツミ=ドラゴン カエデに呼び出された龍神。モチーフはヤマツミ。 カエデとは師弟の関係であり、いずれはスミレやツバキのように自分も師の名前を呼ぶときに備えて日々鍛錬しているカエデを愛おしく思っている。 しかし、ヤマツミ=ドラゴン自身は平穏を好み争いが起こることを望まないため、自身の名が呼ばれるようなときは来て欲しくないと考えている。 日本神話において、コノハナサクヤヒメ(カエデのモチーフ)はヤマツミの娘である。 彼女はニニギという男神と結婚し、上記にもあるヤマサチヒコとウミサチヒコを産んだ。 マキナ・機操士 マシンな方々。ストーリーではサリアと関係があるようだ。 デウス=エクス=マキナ 機械仕掛けの神。 光を宿す契約者ことサリアの手により目覚める。 彼女の望みを叶えるべくイルムとズオーを倒すために行動を始め、3人の機操士を呼び出して冥魔姉妹に苦戦していたガディウスとティフォンの元へ援軍として送った。 しかし、目覚めたばかりだったからなのか、ズオーに瞬殺され、半壊の身体をイルムに回収される始末。 これが原因で、サリアは本来敵であるイルムと手を組まざるを得なくなってしまった。 デウス=エクス=マキナ降臨は道中にHPの高い機械龍・神秘龍・ゴーレムといった強敵がたくさん現れるため、超地獄級以下の難易度の降臨としては指折りの難しさ。 マキナ自身もHPが高く、さらに先制でダメージ半減を使ってくる極めてタフな相手。自らの属性を自発的に変化させることができる最初の敵モンスターでもある。 ティフォンとガディウスを見ると「マスターと同種の存在」と発言。このマスターとはサリアのことだと思われる(なおデウス=エクス=マキナ実装当時はまだサリアは未実装だった)。獣魔陣営の5名を連れて行った場合はトドメの攻撃セリフが変化(効果は変わらない)。 さて味方にした時の性能はどうなのかというと、アイデンティティは複数持っているが同時に活かしきれていない印象を受ける。 覚醒スキルに操作時間延長を2個持っている(これは下記の機操士にも共通の特徴)。当初はドロップモンスターで操作時間延長を2個持つものは彼女だけだったが、2016年3月にヨルムンガンドが出て唯一の特権ではなくなった。 スキルは自身を闇属性に変化させる代わりに、マシン1.5倍エンハンスを短いターンで撃てる。LSは闇マシンに対してやや大きめの攻撃力・耐久力補正。 マシンタイプはこのころまだ実装されたばかりで深刻な人材不足であったため、エンハンス要員として声がかかることはほぼ無かった。延長2個を活かして多色PTに入れようにも、スキルで自分の光属性を消してしまうために色埋め要員としては甚だ不向き。現状、仕事ができるPTがまるで見つからないのが現実である。 これでは「壊されかけた神」扱いでも文句は言えまい。 上記のミルの究極素材として使用されることが判明した。 ミルには多くの歯車がついているが、これはデウスエクスマキナ由来のものなのだろうか? ピュール=マキナ・シャリテ=マキナ・クラジュ=マキナ 戦闘人形を操ることができる人々で、まとめて「機操士」と呼ばれる。 目覚めたデウス=エクス=マキナの命に従ってティフォンとガディウスの元へ増援として急行、スカーレット・インディゴの冥魔姉妹の撃破に一役買った。 この3人は、モンスター購入で250,000MPを払うことで購入することが可能なモンスターである。MP龍や期間限定ガチャの当たり枠とは違い、いつでも購入可能であるが、25万MPは正直安い買い物ではない。 そして通常の進化をするのに宝玉を5個も要求する贅沢な方々。 彼女らの特徴はなんといってもそのスキル。「敵の属性を永続的に変更する」という他にはないオリジナルのものなのだ。変更先は機操士自身が弱点を突ける属性。 単色PTに入れて、苦手な属性の敵が出現したときに使えば、与えられるダメージは0.5倍から2倍へと一気に上昇し、実質的に4倍エンハンスとして利用できる。また、変更先の属性ダメージを軽減する覚醒・潜在覚醒スキルを大量に持ったPTなら、敵の攻撃がどんなに強力であっても、100%軽減して無効化してしまうこともできる。様々な利用方法があるので、自分のPTに合っているのはどの色かよく考えて購入しよう。 2016年3月に開催されたチャレンジダンジョン!26では、この三色の機操士がLv10の大トリとして登場した。 敵での登場時は、自らの属性変更と多彩なドロップ変換攻撃を使いこなす。さすがにこちら側のモンスターの属性を変化させたりはできない模様。 龍王 全部で5体存在し、協力して世界を守護する任務に当たっている。龍契士たちを育成している描写も見られる。 2015年2月のニコ生でストーリー第一報と同時に5体の究極前のイラストが「レジェンドダンジョンボス」として発表され、当時予定されていた「レジェンドダンジョン」のボスとして登場することが告知された。その後レジェンドダンジョンは特殊降臨ダンジョンへと姿を変えて実装され、龍王たちも順次その姿を公のものとしていった。 またノルディスとリンシアの究極後、およびゼローグ∞の究極前のイラストは、もっと前の2014年の段階から「???」としてニコ生に出たことがある。 また、この龍王たちをまとめて「伝説の世界龍」と呼ぶ。 ヴォルスーン 海龍王。リューネの育ての親。 自らの元を訪れたティフォンに海龍王の試練を科し、彼がズオーを打ち破るにふさわしい存在かを確かめる。 そして試練を乗り越えたティフォンに新たな力を授け、ティフォンはこれにより契約龍との結びつきをさらに強め、ズオーとの決戦へと臨んだ。 またシルヴィに対してリンシアを連れ戻してこいと命じた4体の龍王のうちの1体。 一人称は「我」で、漢字とカタカナで喋る。 降臨ダンジョンでの出現時は、究極後に先制で火と水のドロップを落ちやすくし、さらにそれをロックした状態で降らせてくる。また根性特性を持っており、開幕ワンパンを狙う不届きものはHP1で耐えた後に容赦なく即死させる。状態異常無効を使わないので毒や威嚇に弱い。 究極前はセリフを発しないが、究極時にはカタカナ混じりの重々しい口調で会話を始める。 ティフォンに対して「龍王ノ試練ヲ打チ破レルカ?」、リューネに対しては「汝ガ我ト戦ウ必要ハナイ」とそれぞれセリフを発する。リューネは養子相手なのになんだか素っ気ない。 味方としては、リーダースキルの優秀さが目を引く。「4属性以上同時攻撃(回復は含まない)で攻撃力4倍、7コンボ以上でさらに1.5倍」。サブは完全に自由に組める。言うなれば全盛期のホルスと似た性能で扱いやすい。ただし水属性モンスターはサブとして多色向きのモンスターが少ないので、水染め編成はちょっと難しめ。 スキルも特色があり、フェス限の光カーリーと同じ5属性の陣をそれより短いターンで撃てる代わりに、ドラゴンと攻撃タイプの攻撃力が半減してしまう(0.5倍エンハンスがかかる)。エンハンスは上書き可能なので、武器シリーズなどの軽いエンハンススキル持ちがいると使いやすい。 ちなみに回復ドロップ強化覚醒はヴォルスーンと同時に実装され、これを2個持った最初のモンスターは他でもない彼自身である。星機の神やクリスマス回復娘が増えた今ではさほど珍しくないが。 最大の問題点は、究極後のイルシックスを要求するために、究極進化させる難易度が全モンスターでもトップクラスに高いことかもしれない。 余談であるが、ヴォルスーン降臨のときに公式ニコ生の告知をしようとした公式Twitterが 誤ってその名を途中送信してしまい 、「ゔぉるす」という愛称が生まれてしまった。 リンシア 風龍王。シルヴィとともに暮らしていた模様。 退屈することを嫌い、常に新しいことを求める性格。 イルムに『完全なる魔導書』の製作を持ちかけられ、龍王の使命を放棄して居場所を出て行ってしまう。 おそらくシルヴィに発見されて連れ戻されたと思われる。 一人称は「ボク」。 世界に獣魔の脅威が迫る前も退屈していたらしく、適当な「玩具」を求めて部下のクァージェを派遣。 その結果として生まれたのが元が消えかけてた魂だったシルヴィなのであった。 なので、リンシアにとってはシルヴィは単なる遊び相手くらいの存在でしかなかったと考えられる。 どうりで、「顔を見飽きたから」というくらいの軽い理由でシルヴィを置いて出奔してしまうはずである。 と思われていたが、実はシルヴィを想っての行動であることが判明。 リンシアに縛られていては真に輝けないと判断した上での出奔であった。また、イルムの背後に潜む者の邪悪な目的を察知するあたり、さすがは龍王というべきか。 最終的に天城付近でシルヴィにみつかってしまい、刃を交わせた挙句打ち破られてしまう。その際にシルヴィに自由に生きることを説き、残りの力をシルヴィに継承させ、戦死した。 ストーリーダンジョンでは大魔女の弟子たちへの試練に協力していたようだが、時系列は不明。黒と白の魔の因縁が同列に語られている以上、少なくとも「龍と魔の物語」に出てくる風龍王その人であるのは間違いないのだが。 協力プレイダンジョンの正式版実装に伴い、協力プレイダンジョンで遊べる常設の降臨として登場。 敵としては初となる、「覚醒スキルを無効化する攻撃」を使う。現在あるPTのほとんどはその火力ソースを覚醒スキルに頼っているため、無効化されるとまともに戦えなくなるものも多く危険である。また毒ドロップを降らせる行動も行い、コレの落下率が割と高いのでひどいときにはリンシア撃破時に毒オチコンで相打ちになるケースも。 戦うことを遊びととらえて楽しんでいるようで、性格は自由奔放。 シルヴィを連れて行くと「キミの顔は見飽きちゃったよ」と発言、イルムを見ると「世界よりキミの方が楽しそう」と発言。 味方としてはLS倍率の高さが特色で、「回復含む5色同時攻撃で攻撃4倍、毒を消すとさらに2.5倍」。毒と毒以外の5色を同時に消せれば実に10倍である。自身のスキルが5属性+回復+毒の陣なので、スキルを使うことで10倍が発動できる。 毒を作れるモンスターは他にも何種類かいるが、全部他の色を毒ドロップに変換する仕様のためリンシアとは相性が悪い。そのためリンシアPTはサブにもリンシアを1〜2体入れる編成が主流。 スキルで6色のドロップを確保できることから、闇カーリー難民が代用としてラー=ドラゴンPTに入れる例もある。 また覚醒スキル「マルチブースト」を持った最初のモンスターで、協力プレイダンジョンを2人でプレイすると所持モンスターの全パラメータが1.5倍になる。ただしソロプレイでは全く意味のない覚醒である。 ガイノウト 頑龍王。シルヴィに対して、リンシアを連れ戻すよう命じた4体の龍王のなかの一体。 デウス=エクス=マキナの復活をめぐってイルムと手を組んだサリアを止めるために彼の元を訪れてきたガディウスに、龍王の試練を通して新たな力を授けた。ガディウスさん暴走始めてますが大丈夫ですか この時、サリアを救い出すようガディウスと約束をしていたことが後に明らかになった。 サリアの育て親であるということがほのめかされている。 ジューンブライドのストーリー内容は、彼が見ている夢という設定のようだ。 一人称は「俺」。「〜するがいい!」といったような高圧的なセリフが多いが、究極前で一旦倒された際に「俺は…まだ輝ける ん だぁあああ!!!」と妙な気合の入れ方をするのがチャームポイント。 究極後はロックドロップをランダムで降らすようになり、メインの攻撃は縦1列のお邪魔変換。これを消し損なうと強い攻撃とともにお邪魔をロックしてくる。 龍王の中で最もHPが高く、それなりの火力PTでもエンハンスなどの補助なしではワンパンは難しい。反面元の攻撃力はさほど高くなく、猛毒降らしや水バインドは条件次第で回避可能なので、耐久型PTなら比較的戦いやすい相手。 力を授ける対象であるガディウスには「龍に身を捧げよ」というアドバイスをする(この龍はおそらく雷龍セディンのことであろう)。 一方のサリアに対しては「悪魔に唆された愚かな契約者」と一蹴。彼はサリアの育て親であり、友を救うためという彼女の願いも理解しているゆえ、そのために過激な手段を取る彼女が許せないのだろう。 味方にした時の性能はリンシアとよく似ている。スキルは5属性+回復+お邪魔の陣に加えて火ドロップ強化、LSは「5属性同時攻撃で攻撃力5倍、お邪魔を消した個数でさらに攻撃力アップ」だったものが、2016年3月に4属性からでも倍率が出るように修正を受けた。 リンシアと違いわざわざ毒を消してダメージを受ける必要がないが、お邪魔ドロップ3個だけでは最大倍率にならない点に注意。10倍の火力を出すためにはお邪魔は4個必要。 後発で実装された降臨キャラの神脅の毒蛇・ヨルムンガンドがサブとして極めて相性が良く、LS条件の割にはPTが組みやすい。 サブでの使い道はリンシアのそれに準ずるが、リンシアが多色では少ない木を埋められるのに対し、ガイノウトの属性色はありふれているのでPT編成にやや工夫が必要になる。 現在はフェス限定モンスターのフェンリルが多属性同時攻撃+お邪魔多連結で途方もない攻撃力を出すようになっているため、そのサブとして起用されることがある。 2015年2月の公式ニコ生で究極前のイラストが公開されたのだが、それから名前がついてゲーム内に実装されるまでになんと1年近い期間を要した。 イラスト判明から実装までにこれほどまでに長い間が空いたモンスターは他に例がない。 ゼローグ∞に遅れること約半年、パズドラクロスver4.0にて降臨枠で参戦。 何故かお邪魔ではなく毒を消すLSに変更されたが多色の中では最高の100倍を出せるほか(ゼウスドラゴン、ラードラゴンは80倍)、唯一アーマーにキラーが2つ付いているのが特徴。 ゼローグ∞ 幻龍王。 直接明記されていなかったが、5体の龍王のうちの1体である。 特殊降臨での実装は上記のヴォルスーン・リンシア・ガイノウトよりだいぶ遡る。 ゼローグ∞の実装は2015年5月末で、初の特殊降臨モンスターだった。 ダンジョンでの出現時は、進化前は先制でスキル遅延と5コンボ吸収を使い、スキルを使わずに6コンボ以上できない軟弱者を抹殺してくる。 …のだが、6コンボ以上していても、攻撃色のドロップが十分に含まれていないと「ダメージが足りない」という理由で抹殺してくる困ったお方。 のちに遅延耐性の潜在覚醒が実装されたため、自分のモンスターにつけておけば毒や固定ダメージで一発で葬れてしまうようになった。 進化前は某戦闘力53万の人のような丁寧口調で、一人称は「私」。しかし究極進化するとカタカナで話すようになる。「ツヅケルゾ」は有名。 ちなみに猛毒ドロップを作る攻撃を最初に使ったのは彼。 味方としては、すべての降臨モンスターの中でも最強クラスのステータス。闇ドロップ強化3個を含む8個の強力な覚醒スキル(これはあるフェス限の究極進化後の属性違いとほぼ同一)、スキルで闇の目覚め+ヘイスト(2体でループ可能)、LSで最大6.6倍になる攻撃力とドラゴンタイプへ若干の耐久補正。どれを取っても非の打ち所がない。 リーダーとしては闇属性の変換持ちを色々突っ込むだけで機能し、7×6盤面では特に猛威を奮う。サブとしても闇属性PTの火力底上げとして用いられることがあり、覚醒ツクヨミとの噛み合いがバッチリ。 なお、他の特殊降臨モンスターと比べて究極後のコストが少し高い。龍王の中でも別格なのかもしれない。 そして、入手に絶地獄級のダンジョンの攻略を必要とするにもかかわらず、MP龍であるラグナロク=ドラゴンの究極素材として必要となったりする。素材としての入手難易度は言わずもがな極めて高いが、「作成の手間」としては一緒に要求される光闇ゴーレムよりむしろ楽だったりする。 外伝作品のパズドラクロスにも龍王で参戦。龍の章限定で彼と会うことができる。 敵としては進化前で現れる。コンボ教室は健在だが、本家と異なり2ターン間隔での行動なので真面目に取り合う必要はない。 「龍と魔の物語」に顔を出したのは、白の章の終盤。 トアの導きによって現れたリューネと対峙し、龍王の試練を与えた。 ノルディス 騎龍王。 直接明記されていなかったが、5体の龍王のうちの1体である。 ノルディスの実装はゼローグ∞の翌月、2015年6月半ば。降臨ダンジョンでは即死攻撃を使うドラゴンが連続で登場し、こちらのLvが低いことも相まって実装当時は突破に苦労するPTが多かった。 ノルディス本人は敵としては防御に秀でており、オートで木と光を半減、水攻撃を吸収するスキルを使用、弱点の闇属性は先制バインドで対策と抜け目がない。また後半は特に理由もなく毎ターン2回行動し、攻撃力を2倍に上昇させた後にすぐさま殴ってくる小狡い一面も。 一人称は「私」で二人称は「貴殿」と、騎士らしいセリフ回し。その割に上記の通り正々堂々とした殴り合いに持ち込ませない様々な手段を講じており、「騎士道精神に則っていない」とネタにされることがよくある。 味方としては、特殊降臨としてはいささかどっちつかず感が目立つ。 LSはドラゴンの攻撃力3倍と木光の2属性を30%軽減という特殊降臨にしては平凡なものだったのだが、2016年4月になって攻撃倍率が3.5倍に引き上げられた。 スキルは敵のHPを30%減らすもので、名前こそ違うものの効果はギガグラビティと同一。封印耐性と30%以上の割合ダメージを両立する存在は希少なため、闘技場の攻略のためにサリアトールPTなどで起用されることがたまにある。しかし現在では同じく光列2個と封印を持った上で割合ダメ量がもっと多いマシンゼウスが現れたため、劣化となってしまった。差別化点は入手難易度か。 覚醒スキルは木属性と光属性の列を2個ずつ持っているのだが、同時に活かすことは難しい。主属性が木のモンスターで高い割合ダメージスキルを持ったキャラが存在しないため、代理として彼に声がかかることがある。 パーティのスタメンにはなり辛いが、ピンポイントで登板の機会はあるモンスター、という位置付けに留まっていると言える。 特殊降臨ダンジョン出身のモンスターなのだが、同じく特殊降臨ダンジョン出身であるミルの究極素材になる模様。 ミルの契約龍はもしかしたらノルディスと何らかの関係があるのかもしれない。現時点では推測の域を出ないが。 ストーリーに顔を出したのは白の章終盤。 魔導書に導かれて現れたサリアと対峙し、龍王の試練を与える。 界と界の間にいる存在 グリーダ 死神グリザルの娘。 ストーリー上の世界にはティフォンや龍王たちがいる「継界」、ツバキたちや龍神がいる「転界」をはじめとする複数の世界があるのだが、死神である彼女はその世界と世界を自由に行き来することができる。 父の遣いとして次元の狭間を行動していた彼女は、狭間に迷い込み出られずにいたガディウスを発見する。 ガディウスは元の世界への案内を頼んできたが、それに対して彼女は大鎌を振り上げ戦いになる。 結局はガディウスに敗れ、ちゃんと彼を元の世界に帰してあげた。 フェス限ヒロインガチャと同時開催されるスペシャルダンジョン、「ナイトメアストリート」の最高難易度において、幻獣枠として稀に現れる。 父であるグリザルも降臨ダンジョンの幻獣枠だったので、親子で同じような待遇というわけだ。 スキルは父と同じで、光→闇の単色変換にヘイストがついたシンプルながら強力なもの。覚醒スキルは父が列よりだったのと対照的に2wayメインとなっている。 戦闘時は死神らしく尊大な口調で名乗りを上げてくるが、負けると泣いちゃう。 メル 仮面の影人形。同時期に行動を開始したロミアとイルミナの動向を注視している。 ゲーム内ではこの2人と一緒にフェス限ヒロインガチャでデビュー。レア度は一番低い(それでも★5)が、その分入手しやすい。メモリアルガチャ形式の1回無料ガチャで出た!という人も多いかも。 彼女のステータス上の特徴はその回復ドロップ強化覚醒の多さ。なんと1人で6個も持っている。これだけあると回復力等倍のPTでも目に見えて回復力が上がっていることが実感できるはず。 スキルは右から2列目を回復に変える、防御態勢の変形版。そしてLSはどこかで見たような回復2コンボで攻撃上昇する効果に加え、ドロップ操作時間を伸ばす効果付き。初心者にも扱いやすい安心の性能だ。 彼女を作り出したのは、ソロモン72柱モチーフであるフェス限の魔公爵ダンタリオンである。 のちにダンタリオン本人もストーリーに登場。ドラゴンフォレストやら時空のはざまやら、いろいろなところに現れては話をややこしくし続ける。 妖精郷の人々 ティターニア イルムの天城へ続く道の途中にある、妖精郷に住む女王。 イルムのことを愛しており、イルムに献上すべく「龍の力」を集めている。 ストーリー上では天城に乗り込まんとするガディウスが持つ龍の力を狙い、彼が契約龍に蝕まれることを期待している。 なお狙いは龍の力なので、人としてのガディウスには興味がないようだ。 その後、援軍として現れたサツキに攻められて恐怖の表情を浮かべるのだが…これなんてウス=異本? 2016年の最後の降臨として登場。降臨モンスターであるが、当時としては非常に珍しくアシストに使うことが可能。 チーム内の木と光ドロップ強化覚醒の数が多いほど倍率が上がるエンハンスを持っており、編成を工夫すれば属性やタイプを問わずチーム全員に3倍以上のエンハンスをかけることが期待できる。 ただしティターニア本人はこれらの覚醒を一切持っておらず、装備品として使うことが前提になっている。 ティターニア降臨の道中には下記のフェアリーズ(5色とも裏バージョン)のほか、カーバンクルも登場。龍と魔の物語に関わっているモンスターたちだ。 ティターニア本人は999ターン7コンボ以下吸収という強力な守りを展開するが、代わりにこちらのパズル時間を2倍に増やしてくれる天邪鬼なボス。 戦いを続けていくとしまいには寝てしまい、しばらくのあいだ体力を回復し続けるようになる。 フェアリーたち 蝶のような姿をした妖精たちの総称。火のパロット、水のシャルル、木のリリー、光のサンリッチ、闇のカトレヤの5種類がいる。 イルムによって魔導書を与えられ、人の世において起こった事象を筆記し、記録するように命じられている。 そしてイルムはフェアリーたちの記録を用いて、「完全なる魔導書」の作成に必要な本のひとつ「人の書」を完成させた。 その手に持つ書に記されているのは、人の世において伝説・神話上で扱われている武器である。 草薙の剣、蒼聖の鎖、碧星の剛剣、如意棒、秘密の箱。これらは全て、本来は下記の英雄神が持つスキルの名である。 フェアリーたちは、これらの書物に記した武器を取り出して使用することが可能であるとされる。 実装は2014年2月〜4月と、ストーリーよりかなり先行している。 スペシャルダンジョン「華龍シリーズ」におけるレア出現モンスター枠としてデビューした彼女らは、レアガチャ限定の英雄神のスキルLvアップ素材という役割を持っていた。この英雄神の中には、ストーリーにも関わっているヤマトタケルも含まれている。 英雄神の強力なスキルは当時より現在に至るまで需要が衰えず、したがってそのスキルLvアップのためにフェアリーを追い求め、スペシャルダンジョンを何十周、何百周という単位で周回するプレイヤーが後を絶たなかったという。 そんな需要の高さもあり、最終的には5体全員が「アンケートダンジョン」の出現モンスターとして当選し、以前よりは容易に量産が可能となった。 また降臨ダンジョンにもちょくちょく顔を見せており、上記のグリモワール降臨!には火水木の3色がランダムで現れる。最近のダンジョンでは、普通のフェアリーとは異なる行動を示す「裏フェアリー」なる存在も確認されているらしい。 ソニア=グラン直属部隊 「龍契士&龍喚士」イベントの「龍喚士」側。(伝龍喚士・プラリネは例外。) 初登場は龍の章。 スキル上げ素材はドラゴンフォレストでドロップする各種「ホンドラ」。 龍なき世界を望む龍契士 「龍契士&龍喚士」イベントの「龍契士」側。 初登場は龍の章。 様々な理由により、「すべての龍を滅ぼすことを目指す」と同時に「龍と契約し、龍契士として戦う」という者たち。 スキル上げ素材はドラゴンフォレストでドロップする各種「ショドラ」。 その他 アースライトカーバンクル・ムーンライトカーバンクル アーミルのお供として登場している。 2体ともアーミルにゾッコンらしく、戦闘中もベッタリ。 アーミルの援護として行動し(仕様としてはアーミルが1ターンに3回行動している)、先制で大ダメージ吸収と状態異常無効で守りを固め、それ以降はチマチマとしたダメージを与えてきたり、毒を1個だけ作ったり、アーミルを回復したりする。 アーミルのLSを発動させるためには、パーティにこの2体のカーバンクルを入れる必要がある。 カーバンクル自体はパズドラ初期からいたダンジョン雑魚モンスターの第一人者であり、土日ダンジョン超級などではボスにもなっている。 アーミル降臨ではアーミルのお供以外に、道中でも2体で登場(こちらは色はランダム)。やけに攻撃力が高いためナメていると瞬殺される。 魔導姫たち イルムが作り出した魔導書の中に眠るモンスター。火のテウルギア、水のアルス=パウリナ、木のアルマデル、光のアルス=ノウァ、闇のゴエティアの5体が存在する。 イルムは魔導姫が眠る魔導書を試作して世界中にばらまき、本を所持した者の魔力を集め、本の魔力を強化する実験を行った。その結果として、「完全なる魔導書」の作成に必要な本のひとつ、「魔の書」を完成させることができた。 これら魔導姫の名は、悪魔や精霊の性質や使役方法を記した魔導書(グリモワール)の一つ「レメゲトン」を構成する5冊の書の名から取られている。 レメゲトンはまたの名を「ソロモンの小さな鍵」とも言い、彼女ら全員に鍵の意匠があるのはここから取られた設定である。 ゲームで実装されたのはストーリー開始の少し前、2014年12月。なので上記の設定は基本的に後付けだと思われる。 火水木の3色はグリモワール降臨!にて三択ボスとして出現し、光闇はレアガチャに入れられた。 いずれもランダムドロップ生成とドロップ強化を同時に行うスキルを有する(ランダムドロップ生成を行うモンスターは彼女らが初だった)。また、リーダースキルは主属性と副属性の両方が自分と同じモンスターに高い攻撃補正を与えるというもので統一されている。 のちに火水木の三色はそれぞれ季節ガチャで強化版も出るようになった。低レア度ながらドロップ強化覚醒が非常に多く、チーム火力に大いに貢献することが期待できる。 ストーリーに絡む降臨には彼女らが出張することが多い。アーミル降臨!にテウルギア、インディゴ降臨!およびミル降臨!にパウリナ、スカーレット降臨!にアルマデルがそれぞれ出現する。 世界中にばらまかれた魔導書がストーリー関連者の住処で多く発見されているのは、偶然ではなさそうだ。魔導書の側が魔力の高い持ち主を探す、といった設定があるのかもしれない。 光と闇の2体は究極進化。ゴエティアの鍵は龍契士たちをイルムのもとへ導いた。アルス=ノウァの動向は不明。 ベリアル インディゴの持っている本に彼の紋章が刻まれており、弱味を知られてしまっている。それによって下僕のように扱われている。 究極前(スカーレット降臨などに出現)は「3ターン待ってやる」と某大佐のような余裕を見せていたが、 究極したことで気が短くなったらしく、「1ターンも待ってやらねえ!」と言い放って先制でスキル封印をしてくる。 しかし少しでもダメージを与えると状態異常無効を使うため、結局1ターンは待ってくれる。優しい。 初登場が7×6盤面だった関係で降臨の中ボスとしては規格外のHPを持っているため、生半可な攻撃だと削りきれずに必殺の「爆進フレイムロード」で轢かれてしまう。 インディゴをPTに入れてベリアルに会わせてやった場合、ベリアルは身構えて防御態勢になる。逆にベリアルをPTに入れてインディゴに見せても特別な反応が来る。 ベリアル自体は、レアガチャのゴッドフェス対象シリーズである「悪魔」の火属性担当として実装された。 古風な戦車に乗った姿で描かれており、しばしば「車椅子」と呼ばれていた。 今回のストーリーに絡んでいるのは、一段階究極進化した形態。乗っている戦車は山羊型の魔物に引かせる形にパワーアップ。 2015年12月にはさらに上の超究極形態もゲット。今度は逆に戦車を捨ててしまい、腰に車輪状のアクセサリをつける形になった。 もし超究極ベリアルがダンジョン敵として出てくることがあったら、インディゴとの関係はどうなっているのだろうか?そして、果たして何ターン待ってくれるのだろうか? 新郎ガディウス サリアの育て親の夢の中に出てきた存在。 イルムに唆されたサリアを救い出すよう育て親に約束されたガディウスは、輝かしい白装束に身を包み、挙式場に潜入。 共に婚姻衣装になっている悪友が周囲の注意を惹きつけている隙に、サリアをひっつかんで突っ走る。 サリアを無事助け出すことに成功するが、育て親から「もっと丁寧に扱え!」と叱られるところで夢は終わる。 この夢の登場人物を少し掘り下げてみよう。 ガディウスの悪友とは、その全身イラストと話の中の状況とが合致することから、エキドナであるとする説が有力。 ギリシャ神話ではティフォンとエキドナの間に関係があることから着想を得たのだろう。 ついでに言うと、本家の究極前ガディウスが持っている双刀は本家究極エキドナのものとほぼ同一だったり。 悪友をもともとストーリーで絡みがあったサツキとする線もあるが、イラストではあまり周囲を引きつけている感じはしない。 次に、サリアの育て親。サリアのことを「白き魔に唆された愚かな契約者」と言い換えていること、およびガディウスを叱った時の口調から察するに、これはおそらくガイノウトである。 育て親が夢から覚めたという文があるので、育て親であることは事実だと考えられる。 最大の謎は、サリアが挙式しようとしていた相手が誰だったのか。 というのもイルム陣営、現在確認されている限りでは男性は存在しないのだ。 こればっかりは夢の中だけの存在だと考えるのが妥当か。少なくともガディウスでないことは間違いないが。 一方ゲーム内の新郎ガディウスはというと、季節限定ガチャの★8というものすごく珍しい存在。 ただし、ガチャから出せる気がしない人のために、期間限定でモンスター購入にも陳列されるという救済措置が取られている。 性能としては本家の究極後ガディウスの主属性と副属性を逆転させ、悪魔キラーをスキルブーストに換装したものである。陣の色は変更なし。 都合のいいことに光にはガディウス陣とぴったり噛み合う変換持ちでドラゴンタイプである大喬 小喬がいるので、是非ともチームに編入させてあげたいところ。 無論サリアとの相性もバツグンだが、入れる場合は封印耐性が足りなくならないよう気をつけよう。 ちなみに、現在6種類存在する季節ガチャに散らばっている十数体の★8超激レア枠の中で、男性キャラから選ばれた唯一の存在である。他は全て女性なので、えらく性別比が偏っているのは明らか。やはり需要と供給の問題なのだろうか…。 水着ミルと水着ナヴィ 聖域の守護をする任務から解放され、休暇中にビーチへとやってきたミル。 龍騎神の秘蔵っ子ことナヴィと、水鉄砲で遊ぶ微笑ましい光景を見せてくれた。 共に2016年8月開催の夏休みガチャ(2回目)で追加された存在で、ミルは最高レアの★8、ナヴィはハズレ枠である★4。 ミルはMPで購入することも可能だが、その価格は驚きの50万MP。並のMP龍や季節キャラをはるかにしのぐ高額である。 ミルの性能は水属性になった以外は本家とまるっきり同じ。スキルは異なるが、変換元が「光以外」から「水以外」に変わっただけである。スキル上げはパズドラアイランドで簡単にできる。 本家が環境トップである以上はこちらも人気は極めて高く、水属性トップクラスのリーダーである。難点は水属性の回復生成役にスキブ不足のものが多いことか。 ナヴィは季節ガチャでは初となる完全新キャラで、単なる衣装違いではない。 フェス限★5であるシェリアスを擬人化したような存在であり、翼などのパーツは共通。 だがステータスはモデルとは全然違い、水列3・回復泥強3・スキブ2に加えてマルチブーストを併せ持つ優秀な覚醒と、単独で回復ドロップを落ちやすくするスキルを持っている。継承要員として扱いやすく、★4としてはかなりの実力者だ。 龍神の守護を休んでビーチに来ていたらしいのだが、この龍神とはやはりシェリアスのことなのだろうか。もしかしたらシェリアスもヤマトタケル=ドラゴンら龍神たちと共に転界の守護に当たっているのかもしれない(直接的な描写はない)。 その後2016年11月に本業に戻ったナヴィが上記のイルミナ・ロミア・メル等とともに実装されたが、この時点ではストーリーの本筋には関わらず。 本家ナヴィは水着ナヴィとは全くステータスが違い、モデルであるシェリアスと似たタイプとなっている。スキルはシェリアスと同じ5色陣+ヘイスト、LSもシェリアスと同じく3属性以上同時攻撃をトリガーとし、さらに盤面を7×6マスにする。覚醒スキルは怒涛の封印耐性4個が印象的だが、火力を上げるものは持っていない。 ストーリーダンジョンのみの登場 ストーリーダンジョン・フェス限ヒロイン編でのみ登場し、「龍と魔の物語」の本筋に一切関わらない人物を記載する。 メリッサ 求魂師メフィストフェレスの弟子。逃げ出した2体の使い魔を追いかけている最中に時空散歩中のロミア&イルミナと遭遇し、助けを求める。 コメント 【有志削除:暴言】 わかりやすく面白かったです。ありがとうございました。 -- 2016-10-08 11 19 29 編集が滞ってて申し訳ない。そろそろ編集を再開できそうです -- 2016-10-25 17 30 33 これページ名自体を「ストーリー」から「龍と魔の物語」に変えた方がいいですかね? -- 2016-10-25 17 31 10 すごいわかりやすい...こんなページがあるとは -- 2016-11-02 12 54 41 どうやら来週の月曜にタイムスリップしてしまったみたいだ -- 2016-11-05 23 34 31 パズドラをインストールした時に -- 2016-11-19 17 29 32 最初パズドラをインストールした時の『伝説の龍を求めて出発だ』的な文章は、「ストーリィ」とは呼ばないのかな? -- 2016-11-19 17 32 27 ドラゴーザ島=世界の中心説 -- 2016-12-22 17 29 20 最近は新キャラのイラスト下に怪文書が断片的に出現するから時系列が混沌してきてまとめにくくなってんのかな -- 2017-09-26 08 47 36 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/rpgds2011/pages/23.html
RPGツクールDS+ ストーリー RPGなどのゲームを作るのに重要なのはストーリーです。 どんなゲームを作るのにも必ず物語を考えなければゲーム作りが途中で飽きてしまったりメチャクチャになったりします。 ということで、まずは自分のゲームを作るためのストーリー(物語)を考えましょう。 とはいえ、すぐに物語を考えろと言われてもすぐにはアイディアは浮かびません。 物語を考えるのに最短で考えられる人もいれば数日かかる人もいます。 小説や漫画などを書いている人は物語を考えるのがとても早いと思います。 しかし、初心者は大変でしょうね・・・・。 そこで、今回は初心者のゲーム作りのためにサンプルストーリーを用意しました。 白紙から考えるのもよいですが、まずは下のサンプルストーリーを少し改造しながらゲームを作っていってください。 ちなみに、RPGツクールDS+で初めてゲームを作る際はぶっちゃけ本番でゲームを作っても大丈夫だと思います。 サンプルストーリー ①主人公の住んでいる街が敵に襲われて、その敵のボスを倒しに行くストーリー (途中の街などで仲間と出会い、敵の手下などと戦いながらボスがいるアジトへ行く) ②主人公が護衛する令嬢が敵に誘拐されて、それを助けに行くストーリー ③主人公が国の王にだまされて行動をするが、最終的に黒幕であるその国王を倒すというストーリー ④とある学生たち(主人公)が、それぞれ持つ超能力を使って敵を倒すというストーリー ⑤現代から戦国へ、戦国からさらに未来へタイムスリップして敵と戦うストーリー ⑥お届けものを届けるだけ (それRPG?と思われそうかも 知れませんが何も浮かばないなら まずこのツクールDS+で何が 出来るか知ることも重要です。) ⑦物探しをする。 (マップにアイコンやオブジェクト を置いて目的の物を探すのも 馴れるためには重要です。) 上で紹介したストーリーはほとんど私が考えたものです。 上のストーリーを真似したもの、あるいは上のストーリーを少し改造して自分のゲームを作ってみてください。
https://w.atwiki.jp/idress_wiki/pages/139.html
短いストーリーのこと。 SSと略記される。 イメージとしては原稿用紙数枚分の分量。 具体的には、設定文などがこの形態である。
https://w.atwiki.jp/snts_fps/pages/29.html
パート1 い つ:いつでも どこで:どこでも 何 が:SNTSメンバーが 何 を:BOTを どうした:撃ち殺した パート2 い つ:いつか どこで:どっか 何 が:SNTSメンバーが 何 を:SNTSメンバーを どうした:頭を射抜いた。 パート3 い つ:そのうち どこで:いつもの場所で 何 が:BOTのJIMが 何 を:SNTSメンバーを どうした:ヘッドショット! 名前: コメント
https://w.atwiki.jp/weslab/pages/16.html
使用可能なコマンド 自分より権限が低い権限が使えるコマンドは使用可能です。 権限の高低 権限が高い Owner Admins Moderator Assistant Police Engineer Crafter Visitor 権限が低い Crafterが使えるコマンドはOwner、Admins、Moderator、Assistant、Police、Engineerも使えるというわけです。 Visitor以上の権限が使えるコマンド コマンド 説明 /home 設定したポイントにワープします。 /sethome 自分専用のワープポイントを作成します。 Crafter以上の権限が使えるコマンド /afk 自分が放置状態であることを皆に伝えます。動くかチャットで解除されます。 /mail send ID 内容 ID さんに 内容 を送ります /mail read 誰かからメールが来てないかを確認、および内容を確認します /mail clear メールの履歴を削除します /hat 手に持ったアイテムをかぶります。 /money 所持金を確認します。 /pay 名前 額 指定した相手に送金します。 /tell 名前 メッセージ 指定した相手にプライベートメッセージを送ります。 Assistant以上の権限が使えるコマンド コマンド 説明 /gamemode 値 ゲームモードを変更します。0 SURVIVAL1 Creative2 ADVENTURE /tp ユーザー名 ユーザー名の場所にワープします /butcher 半径 指定した範囲のモブをキルします。 //set アイテムID 範囲指定した範囲にブロックを敷き詰めます。(/は2つで合っています) //undo 数 数 分だけ//を利用したブロック操作を巻き戻します。チェスト等のアイテムや看板の文字は戻らない場合があります //redo 数 数 分だけ//undoを取り消します。 //shift 数 方角 数 分だけ 方角 方向に指定範囲を移動します。ブロックの操作は一切しません。 //count アイテムID アイテムID のアイテムが範囲指定した中にいくつあるかを表示します。 アイテムID を空欄にした場合総ブロック数(Airを除く)を表示。 //replace アイテムID A アイテムID B 範囲内にある アイテムID A をすべて アイテムID B に置き換えます。 //overlay アイテムID 範囲指定した一段上に アイテムID を敷き詰めます。 //outline アイテムID 範囲指定したところに中が空洞の アイテムID の箱を生成します。 //smooth 範囲指定した部分をなめらかな平らにします。自然っぽい整地にオススメ //move 数 方角 方角 方向に 数 分だけブロックを移動します。 //stack 数 方角 範囲指定したところに 数 回だけ 方角 方向にブロックを積みかさねていきます。 //copy 範囲指定した部分をクリップボードに記録します。ブロックの位置は現在位置との相対位置として記録されます。 //paste 現在位置を起点にクリップボードを貼り付けます。クセがあるので注意。 //rotate 角度 角度 分だけクリップボードのブロックを回転させます。クリップボードもののみ。 //hcyl アイテムID 半径 高さ 自分を中心に中が空洞の アイテムID で作られた 半径 と 高さ の円柱を作成します。 //cyl アイテムID 半径 高さ 自分を中心に中が埋まっている アイテムID で作られた 半径 と 高さ の円柱を作成します。 //hsphere アイテムID 半径 自分を中心に 半径 の中が空洞の球体を作成します。 //sphere アイテムID 半径 自分を中心に 半径 の中が埋まっている球体を作成します。 //forestgen 範囲 木の種類 1~100までの数 自分を中心とした 範囲 分(半径のようなもの)に 木の種類 の 1~100までの数 密度の森林を生成。 Moderator以上の権限が使えるコマンド コマンド 説明 /ban ユーザー名 指定した相手をローカルbanします /kick ユーザー名 指定し相手をキックします /lookup ユーザー名 指定した相手がグローバルBANされていないか確認します。 /cinfo ロックが掛けられたチェストの情報を表示します /co i コアプロテクトを使った調査モードに入ります。もう一度コマンドを入力して解除します。 /co l r 半径 t 時間 指定した半径のすべての履歴を表示します。a killで殺害履歴 u ユーザー名 で絞込 /co l a chat チャットログをさかのぼって確認します /co rollback u ユーザー名 r 半径 t 時間 ユーザー名 から 半径 を 時間 分ロールバック(巻き戻し)します。 /sd getin ユーザー名 指定した相手に乗ります。乗る前に姿を消しましょう。 /sd getout ユーザー名 指定した相手からおります /sd freez 指定した相手をフリーズします。 /sd unfreez 指定した相手のフリーズを解除します。 /sudo ユーザー名 コマンド 指定した相手に一時的に権限を与えコマンドを実行させます。スラッシュは省略してください。 /vanish 自分に透明化Ⅱの効果を永遠につけます。再度/vanishを打つことで解除。牛乳を飲んでもよい。 /sd remove 半径 指定した広さだけエンティティ(mobやトロッコやボート、ドロップしたアイテムなど)を削除します。 /shot list ページ 銃の種類を検索します /shot get 銃の名前 数 銃の名前 を 数 分入手します。 /shot give ユーザー名 銃の種類 数 ユーザー名 に銃を送ります。 /sbinteract create @bypass コマンド コマンドを打ってから右クリックしたブロックやボタン、看板にコマンド効果を付属します。 /sbinteract add @bypass コマンド /sbinteract createでつけたブロックにはこのコマンドを使って2つ目以降のコマンドを付属してください。 /sbinteract view コマンドを打ってから右クリックした物についているコマンドを確認します。/sbinteractで作成したもののみ /sbwalk create @bypass コマンド コマンドを打ってから右クリックしたブロックの上に乗ると設定したコマンドが発動します。 /sbwalk add @bypass コマンド /sbwalk createでつけたブロックにはこのコマンドを使って2つ目以降のコマンドを付属してください。 /sbwalk view コマンドを打ってから右クリックした物についているコマンドを確認します。/sbwalkで作成したもののみ 有料コマンド コマンド 説明 金額 使用可能権限 /warp ワープ名 ワープ名 にワープします。 25P Crafter /warp set ワープ名 ワープ名 を作成します。 1500P Crafter /warp pset ワープ名 プライベート用の ワープ名 を作成します 500P Crafter -----注意----- コマンドの//を使用するコマンド(WorldEdit)を使用するコマンドはゲーム性を大幅に崩す場合があります。 説明を読み、内容をちゃんと理解した状態で限度を守り使用してください。 乱用した場合権限剥奪もあり得ます。 ミスをした場合//undoを使用し元に戻しましょう。 範囲指定には木の斧を使用します。(//wandで取り出し可能) 左クリックで始点、右クリックで終点とした長方形を指定します。 わからないことがあればわかる人に聞きましょう。それでもわからない場合使用しないでください。 ご利用は計画的に。 銃プラグインも同様です。銃の乱射や見せびらかし等は固く禁じます。 mob殺しも計画的に。 木の種類が知りたい場合はここへ(//forestgenのコマンドで使用) http //wiki.sk89q.com/wiki/WorldEdit/Tree_types エンティティ名、IDの確認はここ http //minecraft-ja.gamepedia.com/Data_values#.E3.82.A8.E3.83.B3.E3.83.86.E3.82.A3.E3.83.86.E3.82.A3ID 詳細なcoreprotectコマンド、オプションを知りたい場合はここへ http //minerealm.com/community/viewtopic.php?f=32 t=6781 p=82240 詳細なWorldEditのコマンドを知りたい場合はこちらへ、ただし内容が少し難しいです。 http //lilly-wizard.tumblr.com/post/8467284834/worldedit-ver2
https://w.atwiki.jp/mass/pages/12.html
ストーリー 西暦2148年。人類は火星で、時間と空間を支配する大いなる技術…「マス エフェクト」を発見し、遠宇宙へと進出する。そして人類は、銀河系の他種族と接触し、銀河系がシタデル評議会に統治されていることを知る。ファースト コンタクト戦争を経て、2165年に人類は評議会の傘下となる。 主人公、連合軍のシェパード少佐は、5万年前に消滅したプロセアンの遺物「ビーコン Beacon」の回収任務で上陸した惑星エデンプライムで、銀河の法と秩序を守る組織「スペクター(Special Tactics and Reconnaissance)」のひとり、サレンの全銀河を脅威にさらす陰謀を知る。シタデル評議会にサレンを告訴するも、新参者である人類は、その意見を信用されるには至っていなかった。シェパードは、サレンの陰謀と脅威の決定的な証拠をつかむため、広大な銀河へと旅立つ。 「Mass Effect」では、主人公への強い感情移入を生みだすキャラクターカスタマイズ機能を搭載している。ゲーム開始時に、主人公シェパードのファーストネーム、性別を選択し、容姿の変更が行えるほか、出身や経歴などのシェパードのバックグラウンド、そして戦闘のスタイルを決めるクラスを選択することができる。バックグラウンドの選択によって登場人物の反応やサブクエストが変化し、ストーリーをより奥深いものとすることだろう。さらに、装備する武器、防具によっても、キャラクターの外見は変化する。 すべての会話シーンにおいて、プレイヤーはシェパードの言動を選択することができる。目的のためには手段を選ばない冷徹なエージェントとなるか、優しさと厳しさを兼ね備えた英雄的な人物となるか、プレイヤーの選択によって、シェパードのキャラクター性とストーリーが変化していく。 このシステムによって主人公への強い感情移入と、体験したことのないストーリーへの没入感を生みだすはずだ。そして、映画的な手法を取り入れたカメラワークと映像演出が会話シーンを盛り上げることだろう。 ITmedhia+D Gamesより一部抜粋 http //plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0904/09/news102.html
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2080.html
注: 保護の都合上、2ページに分割したものを統合しています。代表的なコマンドの節の編集はこちら( 簡易版 )からお願いします。 コマンド(command)とは、コンピューターに対し特定の操作手順で与える命令の事。 格闘ゲームでは、必殺技を出すために入力するレバーやボタンの特定の操作を指す。 通常技や特殊技を出す操作もコマンドと言えるが、通常「コマンド」と言えば必殺技を出す際に入力する操作のみを指す。 ちなみにあの人やこの人、その人は commando だが、コマンドーとは司令官の事を指し、 ゲームのコマンドもキャラクターに与える命令なので、原義的には実は同じである。 一番古いと思われるのは『ドルアーガの塔』における宝箱出現コマンドだろう。 「グリーンスライムを3匹倒す」みたいなRPG的に普通のミッションもあったが、一部の宝箱は「レバー3回転」みたいな正に隠しコマンドの入力であった。 その後はコナミ製ファミコンゲームの所謂「コナミコマンド(↑↑↓↓←→←→BA)」が有名となる。 格闘ゲームでは初代『ストリートファイター』で採用され、以降今日に至るまでほぼ全ての格闘ゲームにおいて取り入れられている。 (一応レバー入力技なら『イー・アル・カンフー』で既に採用されていた。 レバー2本でプレイする(ボタンが無い)『空手道』はどういう扱いなのだろうか?) 単に必殺技の出し方だけに留まらず、その作品やキャラクターの個性を表すとも言え、 対戦格闘ゲーム最盛期においては色々な作品で様々な特徴あるコマンドが開発されていった。 しかし、それは次第にコマンドの複雑化にも繋がり、初心者離れを呼んだ一因とも言われる。 そのため、対戦格闘ツールとしてのバランスを考え、簡略化あるいは共通化されている作品が増えた。 2023年に発売された『ストリートファイター6』では、これらの点を踏まえて積極的に新規プレイヤーを呼び込むべく、 コマンドを省いて簡単に必殺技や連続技が出せる操作系「モダンタイプ」の導入を決行。 しかも公式大会への参加もこの操作系で可能とアナウンスされており、これからの動向が注目される所である。 格闘ゲームへのアンチテーゼとして製作された『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおいては、 複雑化を避ける目的でコマンドを基本的に採用していない。 一応『DX』と『X』でサムスの一部の技に採用された事があったが、本格的な物は『for』でリュウが参戦するまで存在しなかった。 とは言えリュウも同シリーズではコマンド無しで波動拳と昇龍拳、竜巻旋風脚が放てる様にも設計されており、敷居を上げ過ぎない配慮はされている (『スマブラ』シリーズでは独立した必殺ワザボタンがあり、それを使って技が出せる)。 作品によってはコマンド受付がシビアなもの(『KOF'96』)や暴発しやすいもの(『KOF'97』)もあり、操作性とも直結している。 その他、ボタン連打や押しっぱなし等、作品のコマンド受付の仕様をついた必殺技を出しやすくするテクニックから、 省略コマンドや簡略コマンド、タメ分割や優先順位といったコマンド入力における上級テクニックまで存在する。 ちなみにAIにとってはコマンドの入力は必要ない*1ので、どんな複雑なコマンドであろうがミスなく瞬時に出す事が出来る。 それどころか「タメずにタメ技」の様な、そもそも人間では絶対に不可能な動作も関係なく行う事が出来る。 一番有名なのは「歩いて寄ってきたと思ったら、目の前でいきなりサマーソルトキック」と言われた、 ガイルのCPU限定行動「イカサマー(立ちサマー・歩きサマー)」だろう。 またフレーム単位の話をするなら、どんな複雑なコマンドでも1フレームで出せるCPUは、入力時間が必要な人操作(レバー入力)よりも早く技を出せる (例えば昇龍拳なら、レバー入力の場合は理論値でさえ4フレーム必要である)。 超反応と並び、AIが強い一因とされている。 MUGENではコマンドを自由に変える事が出来る&AI操作が動画の主流なため、元がどんな難しいコマンドな技でも出す事は可能。 だが「原作重視」や「変えたら負けのような気がする」との理由で変えない人も。ご利用は計画的に。 後、MUGEN用オリジナルキャラや対戦格闘ゲームではないキャラをMUGEN化する際に、 技のコマンドをどうするかは制作者の判断とセンスによるものだが、 やはり「その性能に見合ったコマンド」にする事が理想的だろう。 ウケ狙いや威力・性能相応にで複雑にしたいというのも有りだが、やはりコマンドは入力出来てこそである。 無闇やたらにコマンド入力をややこしくしたり条件を厳しくしたりするのは、 操作する面でマイナス要素となってしまうので、キャラ製作の時には注意しよう。 コマンドの読み方 代表的なコマンド 記憶に残るヤベーイ!コマンド集 番外編3D格闘ゲームのコマンド 格闘ゲーム以外のコマンド 必殺技以外のコマンド MUGENにおけるコマンドCMDでのコマンド 特殊 使用例 付録 コピペで使えるコマンド表示用矢印一覧 付録 キー入力の表示について コマンドの読み方 1P側(キャラクターが右向き)時の操作が基本で、2P側(左向き)時には操作が左右逆になる。 「↓↘→+P」など「レバー+ボタン」となっている物が多く、この「+」とは「レバー入力と同時押し」という意味である。 但し、実際にレバーとボタンを全く同時に入力するとボタン技の受付が先に行われてしまい、意図した技が出ない場合がある。 なので厳密には「レバー入力を完成させた一瞬後にボタンを押す」とするのが正しいかもしれない。 また「、」や「・」などでボタンが区切られている場合は「ボタンを順番に押していく」という意味に(順押しコマンド)、 「PPP」や「KKK」といった表記は「同系統のボタン同時押し」という意味になる(先述に倣って「P+P+P」などと記したりはしない)。 インターネット上では、「236+P」などレバー方向の代わりに数字(テンキー)が書かれている事が多い。 これは日本語入力のコンピュータは「↙ ↘」などの斜めの矢印が入力しづらいため、 矢印の代わりにテンキーの数字を用いているからである。 「236」ならば「↓↘→」という様に8方向をテンキーの数字の場所に見立ている。また斜め表示に「/」「\」を用いている場合もある。 テンキーの見方 7(↖) 8(↑) 9(↗) 4(←) 5(N) 6(→) 1(↙) 2(↓) 3(↘) ※「N」はニュートラル(レバー入力要素なし)。『鉄拳』シリーズなど一部作品では「☆」と表記している。 なお、実際にキーボードで操作する際は↑↓←→のキーしか設定出来ないため、斜め方向への入力は二方向同時押しという形になる。 つまり、記述通りに236と入力しても斜めが入っていない事になるので注意が必要。 この場合、正確なコマンドは2・26・6となる。 尤も、そういうときのために斜め方向を省略してもコマンドを受け付ける場合もあるのでそこまで気にする必要もない。 でも昇龍コマンドなどは斜め必須なので必要な物、必要無いものを覚える必要はある。 ちなみに携帯電話では数字の配列がテンキー・電卓とは上下真逆である(スマートフォンでも電話アプリにも残っている)ため、 ガラケー時代にコマンドを調べようとする場合は「数字が逆」という事を意識しないと混乱する…という話もあった。 また、海外では 上=U (up) 下=D (down) 右/前=F (forward) 左/後=B (back) といった表記が使われる事もある。 代表的なコマンド 様々な作品において頻出のコマンドで、格闘ゲームにおいて基本的なコマンドと言える。 初出の必殺技名が通称に使われる事が多く、他作品であってもコマンドの説明に使われている。 必殺技系 ↓↘→+ボタン 初出は『ストリートファイター』のリュウとケンの「波動拳」。通称「波動」。 海外では"Quarter Circle Forward" / "QCF"と呼ばれる。 最もメジャーなコマンドであり、飛び道具や突進技を中心に様々な技に割り振られている。 格ゲー以外でもアクションゲームでもパロディされており、有名なものは『ロックマンX』のほとんど一撃必殺の波動拳や昇龍拳だろうか。 カプコン以外なら『星のカービィ』シリーズでも『Wii』から「そっこうメガはどうショット」という技のコマンドとして採用されている。 ↓↙←+ボタン 同じくリュウとケンの「竜巻旋風脚」が初出。通称「竜巻」。波動コマンドを左右逆にしたものなので「逆波動」とも。 海外では"Quarter Circle Back" / "QCB"と呼ばれる。 「↓↘→」と同じく、突進技や飛び道具を中心に多種多様な技に使用されている。 →↓↘+ボタン これも同じく「昇竜拳(現:昇龍拳)」が初出。通称「昇竜」または「昇龍」。CAPCOM公式によると「昇竜」の方が多いとの事。 海外では『I』での海外名から取って"Dragon Punch" / "DP"と呼ばれる。 対空技(対空投げを含む)に使われる事が多い。たまに移動技に割り振られる事も。 入力方向が連続していないため、格闘ゲーム初心者がつまずきやすいポイントでもある。 合言葉は「歩きながら波動拳」、もしくは「Z」コマンド(インストカードでのレバー入力がZ字のため)。 コマンドが簡略化されたゲームでは、このコマンドそのものが存在しない事も多く、 この場合は全て(または一部を除いた)の必殺技のコマンドが「↓↘→」と「↓↙←」(+「↓↓」)で統一されている事が多い。 ←↓↙+ボタン 初出は『ストリートファイターII TURBO』のダルシムの「ヨガテレポート(後方)」。「→↓↘」の逆入力版で、通称「逆昇竜」または「逆昇龍」。 海外では"Reverse Dragon Punch" / "RDP"と呼ばれる。 「→↓↘」に比べ、ガードから入力しやすいのが特徴。 用途としては移動技や当身技を中心に、変則的な突進技、対空技、飛び道具と多岐に亘る。 ←↙↓↘→+ボタン 初出は『ストII』のダルシムの「ヨガフレイム」。通称「ヨガ」。 海外では"Half Circle Forward" / "HCF"と呼ばれる。 「↓↘→」や「↓↙←」と同様の用途に加え、コマンド投げに当てられる事が多い。 →↘↓↙←+ボタン 初出は恐らくSFC版『餓狼伝説』のホア・ジャイの「ドラゴンバックブリーカー」。「←↙↓↘→」の逆入力版で、通称「逆ヨガ」。 海外では"Half Circle Back" / "HCB"と呼ばれる。 『ZERO2』以降ではヨガフレイムのコマンドが「逆ヨガ」コマンドに変わっているが、コマンドとしての「ヨガ」の意味は変わっていないという、ややこしい事態になっている。 ↓↓+ボタン 初出は恐らく『あすか120%』。他には『ストリートファイターIII』(1st・2nd)での「リープアタック」が挙げられる。 主に21世紀に入ってから多用されているコマンド。 ベルトスクロールアクションでのテクニックなどで使われている事が多い事もあり、格闘ゲームの経験が無い人にも出しやすい。 またPCを媒体とするゲームの場合、キーボードでは斜め入力がしにくいという事情から採用されているケースが多い。 業務用ゲームにおいても採用されている作品が多く見られる。 移動技や自己強化技に多く、『東方萃夢想』の「霊撃」のようにゲーム中で共通する行動に割り振られるケースも少なくない。 ←タメ→+ボタン 初出は『ストII』の「スーパー頭突き」「ローリングアタック」「ソニックブーム」。 所謂「タメ技」。海外でも単に"Charge"と呼ばれる。 「タメ」とは、一定時間レバーを入れっぱなしにするという事である。 タメ技はそのコマンド上、連発は出来ないものの、その分隙が少なく性能の良いものがそれなりに多い。 タメ系の必殺技を多く持つキャラは「タメキャラ」と呼ばれ、特にガイルはその代表格。 初出の『ストII』シリーズではその割合が高く、最終的に17人中8人がタメ技を所持していたが、 その後はタメ不要のコマンドが主流になっていき、現在では全く採用されないタイトルも珍しくない。 ↓タメ↑+ボタン 同じく『ストII』の「サマーソルトキック」と「スピニングバードキック」が初出。 こちらは対空技に使われやすいが、ジャンプをキャンセルして出す形になるため、作品によっては非常に出しにくい場合もある。 ↙方向にタメると「←タメ→」などと兼用できる事が多いが、技や作品によってはきちんとその方向にタメないと駄目な事も。 レバー1回転+ボタン これも『ストII』のザンギエフの「スクリューパイルドライバー」が初出。通称「1回転」。 海外では"360"と呼ばれる。"Spinning Piledriver"を略して"SPD"と呼ばれる事も。 基本的にCAPCOM系のゲームで強力なコマンド投げにのみ使われている事が多い。 「回転方向は不問」「どの方向から入力開始するかも不問」というのが特徴。後述の「→←↓↑」のように「入力順も不問」という作品もある。 コマンドの関係上、入力中に必ずジャンプしてしまうと思われていたが、 実際は360度(例:↑→↓←↑)ではなく270度(例:→↓←↑)で出る事が発見され、立ちスクリューと呼ばれるテクニックが生まれた。 作品によっては「→↓←↖」のように、上方向を斜めに変えても出す事が可能。 斜めまたは直角どちらかの1方向を飛ばすと失敗する判定である事も多いため、 レバーでは出しやすいが十字キーやキーボードでは出しにくいコマンドの一つ。 ボタン連打 これまた『ストII』の「百裂張り手」「エレクトリックサンダー」「百裂キック」が初出。 操作の通り、パンチや蹴りを連発する技が多い。 連打というコマンドの都合上暴発しやすく、オンライン対戦では入力遅延による暴発の可能性も付きまとうなど、 制御しづらい技系統として扱われ、後年のタイトルでは採用されないケースが少なくない。 遂には元祖である『ストリートファイター』シリーズでも『6』で消滅してしまった。辛うじて『KOF』では残っているが… (ちなみに『スト6』では「逆昇竜」コマンドや「(逆じゃない方の)ヨガ」コマンドも存在しない)。 ボタン同時押し またしても『ストII』のザンギエフの「ダブルラリアット」が初出。「PPP」や「KKK」のように表記される。 共通システムとして、通常投げや吹き飛ばし攻撃等の特殊技に割り振られているケースが多い。 その他に「↓↘→+PP」というふうに通常のコマンドとの併用で強化必殺技や超必殺技などが出る作品もある。 なお、『アカツキ電光戦記』の最終特別攻撃(3ゲージ超必殺技)は、一部を除いて全キャラ共通でこの形式(A+B+C)である。 比較的暴発が起きにくいコマンドだが、コントローラーの種類やボタン配置によっては出しにくくなってしまう事もしばしば。 また、PCのキーボード(特に安物)は文字キーの同時押しを2つまでしか認識しない事も多く、その場合はボタン3つ以上を押す技は出せないため、 PCゲーム(MUGEN含む)をプレイする際は注意しよう。ジョイスティックやゲームパッドを使用する場合は特に問題無い。 超必殺技系 「スーパーコンボ」を始めとした超必殺技は、通常の必殺技よりも強力な分、コマンドも複雑になっている事が多い。 多くは前述の必殺技の組み合わせで呼ばれる(逆ヨガ×2など)。 ↓↘→↓↘→+ボタン 初出は「ワールドヒーローズ』の「ダブル烈光斬」と「ダブル烈風斬」(厳密に言えば「↓→↓→」)だが、 メジャーになったのは『スーパーストリートファイターIIX』の「真空波動拳」と「烈火真拳」から。 通称も「真空波動」。単に「真空」と呼ぶ場合もこちらを指す。 ↓↙←↓↙←+ボタン 初出は『ストリートファイターZERO』の「真空竜巻旋風脚」「タイガーレイド」「ジャガーリボルバー」「オーラソウルスパーク」「必勝無頼拳」。 竜巻コマンド2回なので、通称も「真空竜巻」。 →←↙↓↘→+ボタン 初出は『龍虎の拳』のリョウとロバート、そしてMr.カラテの「覇王翔吼拳」。 超必殺技コマンドの元祖である。 →↘↓↙←→+ボタン 初出は恐らく『ワールドヒーローズ2』の出雲良子の「空中巴二段投げ」。 上の「→←↙↓↘→」のレバー入力順をそのまま逆にしたもの。 『GUILTY GEAR』シリーズでは覚醒必殺技によく見られる他、 『風雲スーパータッグバトル』では全キャラ共通の逆転技コマンドとして採用されている。 一方、他のSNK系のゲームでは超必殺技ではなく、必殺技のコマンド投げに使われるケースが多い(先述の回転コマンドの代用か?)。 ↓↙←↙↓↘→+ボタン、↓↘→↘↓↙←+ボタン 初出は『龍虎の拳2』の「龍虎乱舞」と「斬鉄波」(コマンドはどちらも後者)。 後述の「↓↙←↙→」と似ているが、出しやすさ・分かりやすさから、現在はこちらの方が様々な作品で定着している。 ←↙↓↘→←↙↓↘→+ボタン、→↘↓↙←→↘↓↙←+ボタン 初出は『スパIIX』のダルシムの「ヨガインフェルノ」(当時のコマンドは前者)。 KOFでは2回転コマンドの代用なのか、主に投げ超必殺技のものに多く見られる。 ←タメ→←→+ボタン 同じく『スパIIX』の「鬼無双」「グランドシェイブローリング」「千裂脚」 「ソバットカーニバル」「クレイジーバッファロー」「ニープレスナイトメア」が初出。 超必殺技コマンドにタメを要するものはCAPCOM系ぐらいだが、タメ系の突進型超必殺技コマンドとしては一番メジャー。 ↙タメ↘↙↗+ボタン これも『スパIIX』の「ダブルサマーソルトキック」と「ローリングイズナドロップ」が初出。 最後の↗は↖か↑に変えても構わない。三角形を描くように入力する事から「三角タメ」とも呼ばれる。 下要素から始め、最後に上要素に持っていく事から察する通り、こちらは対空系に多い。 斜め入力ばかりという、十字キーやキーボードでの入力が難しいコマンドの筆頭格。 なお、『スト6』ではキャラクターごとに複数のスーパーアーツ(超必殺技)が実装されているが、 このコマンドは「ボタン連打」などと同様に採用されていない。後述の「2回転」は残っているのに レバー2回転+ボタン これまた『スパIIX』の「ファイナルアトミックバスター」と「ダブルタイフーン」が初出。 上方向を2回入力するという、実践上で直接出すのがまず無理なコマンドの筆頭格で、こちらもほぼ投げ技系にのみ使われている。 順押し系(例:弱P・弱P・→・弱K・強P) 初出は『ヴァンパイア』のモリガンの「ダークネスイリュージョン」とアナカリスの「ファラオマジック」。 『ストZERO』の豪鬼の「瞬獄殺」で知名度を上げた。 『ヴァンパイア』シリーズには他にも多くの順押しコマンドがあるが、 やはりと言うかダークネスイリュージョンと瞬獄殺の「弱P・弱P・→・弱K・強P」が最もメジャー。 なお、順押し系はレバー入れっぱなしでは成立せず、レバーを入れた後一度ニュートラルにしなければならない事が多い。 目押し系(例:→↘↓↙←→+A・A・B・C・C・C・B・C・↓↙←+C) 初出は『リアルバウト餓狼伝説』のギースの「デッドリーレイブ」。 コマンド入力から技の成立後の展開として、ボタン(レバー)を順に目押ししていくというもの。目押しに失敗すると技はそこで止まる。 必殺技の他、システムとして取り入れられた作品もある。詳しくはデッドリーレイブの項目を参照。 その他のコマンド 代表的とまでは言えないが、複数の作品で見かけるコマンド。 ボタンホールド後に離す 初出は『ストII'』のM・バイソンの「ターンパンチ」。「ボタンタメ」とも呼ばれる。 特定のボタンを押しっぱなしにし、離した時に出る技。 必要な長押し時間はまちまちで、溜めなくてもすぐに出せるものと一定時間溜めないと出せないものがある。 たまに誤解されるが、ボタン押しっぱなしの間自由行動出来るものを指し、コマンド入力後に溜めを行うものとは異なる。 押しっぱなしにしているためその間はタメるボタンを使う行動が制限されるが、タメに応じて威力や性能が上がるものがほとんど。 また、「↓↘→+ボタンホールド後に離す」といった「レバー入力後にボタンを押しっぱなしにして放す」コマンドの必殺技も存在する。 奇異な例として、『バトルクロード』では全ての必殺技のコマンドがこれに相当する。 →←→+ボタン 初出は『龍虎の拳』の「暫烈拳」と「幻影脚」。 あまり一般的ではないが、特徴的なせいか複雑なコマンドの説明に使われたりする事も(「波動+暫烈」など)。 ↓↙←↙→+ボタン 初出は『餓狼伝説2』の「パワーゲイザー」と「鳳凰脚」。作品によっては「↓↙←→」や「↓←→」などの省略コマンドで出る事も。 「後ろ方向から一気に前」というレバーの動きと技の性質が合致したコマンドとして人気がある。 現在は類似コマンドの「↓↙←↙↓↘→」に取って代わられたり簡易入力になったりで正式にはあまり見られなくなったが、こちらの方が歴史は長い。 ↙→↘↓↙←↘+ボタン 初出は『餓狼伝説SPECIAL』のギースの「レイジングストーム」。 見ての通り難易度は高いが人気も高く、数は多くないもののロマン溢れるコマンドである。 「実用性はあるが面倒臭い。かといって代用コマンドにされるとそれはそれで寂しい」とよく言われる。 「レイジングストーム」に倣ってか、対空系の超必殺技に使われるケースが多い。 ↓↘→↓↘+ボタン 初出は『スパIIX』の「昇龍裂破」「スピンドライブスマッシャー」「タイガージェノサイド」。 「↓↘→↓↘→」とほぼ同じだが若干短い。恐らく最後に「↘」で止める事を模したものと思われる。 現在ではCAPCOM系でも全く見られなくなり、「↓↘→↓↘→」の簡易入力として面影を残しているくらい。 ちなみに「X-MEN」での豪鬼の「滅殺豪波動」と「滅殺豪昇龍」は最後の「→」があるかないかで暴発する事が非常に多かった。 →←↓↑+ボタン 初出は『餓狼SP』のビッグ・ベアの「ベアボンバー」。妖怪腐れ外道の「外道の烙印押し」もこのコマンド。 1回転コマンドの発展形に相当し、1回転を認識するためのレバー入力を必要最小限で取り出したもの。 SNK作品以外では、『ドラゴンボールZ超武闘伝2』の「メテオスマッシュ」の大半がこのコマンドになっている。 ↑↗→+ボタン 初出は『ヴァンパイア』の「空中ソウルフィスト」「空中ビーストラッシュ」「骸封じ」。 波動コマンドを上下逆にしたコマンドで、ジャンプから即座に出しやすいという特徴がある。 『ヴァンパイア』シリーズや『MARVEL SUPER HEROES』および『VS.』シリーズの空中必殺技にいくつか見られるぐらいで、 他のゲームには殆ど普及していない。 『セイヴァー』では廃止され、通常の波動コマンドに差し替えられてしまった。 ←↙↓+ボタン 初出は『ファイターズヒストリー』の溝口誠の「虎流砕」。有名所ではナコルルの「アンヌムツベ」などが該当。 先述の半回転コマンドの短縮形と思われるが、勢い余って波動コマンドに化けやすいという罠もある。 コマンドの関係上、『ストリートファイターZERO』の「ZEROカウンター」などガードキャンセル系の行動に割り振られる事が多い。 シリーズごとに見ると、『Eternal Fighter Zero』には比較的多く見られる。 ↓→↘+ボタン 初出は『ワールドヒーローズ』のブロッケンの「ハリケーンアーム」。 昇龍コマンドを90度反転させたものに相当するが、普及の度合いは雲泥の差。 有名なものとしては、デミトリのロマン技であり、世の紳士達の喝采を浴びた「ミッドナイトブリス」が挙げられる。 記憶に残るヤベーイ!コマンド集 格闘対戦ゲームのコマンドは、言うなれば開発者達からプレイヤーへの「挑戦」みたいな面も持っていた事がある。 開発者達は広範囲・高火力である技が故にその出し方を複雑に設定する。 プレイヤー達はそれを実戦に組み込むべく出し方を工夫する。 そんな挑戦の中で生まれた「ヤベーイ!コマンド」の例を挙げてみよう。 なお、複数作にある場合はそのコマンドの初出作のみを挙げることにする。 テリー・ボガード(初代『餓狼』)の「ライジングタックル」『↓タメ↑+A(↙・↘タメ不可)』アンディ・ボガード(餓狼2)の「超裂破弾」『↓タメ↘→+BD(↙タメ不可)』ヴォルフガング・クラウザー(餓狼SP)の「カイザーウェイブ」『←タメ↗+AC(↙タメ不可)』 後述のコマンド群に比べると多少地味な感は拭えないが、出しにくいコマンドの初出ならば、多分これらになるだろう。 一見、普通のタメコマンドにしか見えないが、これらのコマンドの恐ろしい所は真下や真後ろにタメなければタメが成立しない所にある。 つまり、しゃがみガード方向(↙)にタメてても駄目。 特に超裂破弾は、インストカードでもゲーム中でもコマンドが表記されてなかったこともあり、初期の超必殺技探しで最も見付けるのに苦労し、 見付けた後も本などで確認するまでは、「まさか真下タメが本当だったとは思えなかった」とまで言われたに違いない。 もっとも、初代『餓狼』のライジングタックルは攻撃判定が腕にしか無い、 超裂破弾も初出の『餓狼2』だとタメ時間が長く(1秒以上)発生も遅い(0.5秒程度)、 カイザーウェイブも『餓狼SP』では見てからライン移動余裕(出来ないステージもあるが)な上に必殺技の飛び道具で相殺され、 さらにコマンドの最後が斜め上なのでジャンプが暴発しやすい …と、見事に欠点が目立っており、仮に↙タメから出せたとしても使いづらい技であることに変わりはないと思われる。 ギース・ハワード(MD版初代『餓狼』)の「当て身投げ」『Nタメ←+C』 超有名技にもあった珍コマンド時代。 入力そのものは決して難しいわけではないのだが、技の性質そのものを決めたコマンド。 Nタメとは何ぞ?と思った方も多いだろうが「レバーを倒さない状態」の事で、この状態で少し置いた後に←+Cを入れると触れている相手を掴んで投げる。 流石に飛び道具は投げられないが、攻撃せずにすかしジャンプで接触した相手も投げれてしまう所を見ると、現在の「当て身投げ」の概念より、 「判定が異様に強いコマ投げ」の方が近いのだが、この「タメコマンド且つタメ中の移動が不可能」「触れていないと投げれない」性質より、 コマ投げでネオジオ版当て身投げの返し技要素を再現しようとしていたメガドライブ版スタッフの発想が面白い。 ただゲームバランスの都合か、その後のギースの当て身投げは専用の当身処理を行うように成り、 コマンドも全く違うものに変わったのは皆さん知っての通り。 ちなみにNタメ当身なんぞ二度と無いだろうと思ったら、 『豪血寺一族』のオロフ・リンデロードも当身技で「Nタメ(だけ、攻撃ボタンも不要)」というのを持っていたりする。 オロフの場合タメ時間が尋常でなく長いので、相手が協力してくれないとまず出せないが。 ローレンス・ブラッド(餓狼SP)の「ブラッディフラッシュ」『↘←↙↓↘→↙→+BD』 「出しにくいコマンド」と聞かれて、当時の各ゲーマー誰もが思い浮かべたであろうコマンド。 これ以外にも『餓狼SP』では難しいコマンドが多かったが、ローレンスの性能も含め、その中でも一番出しにくいコマンドであった。 簡単に言うと「逆レイジングストーム+最後に→」あるいは「しゃがみ歩きからヨガ+斬影拳」である。ちっとも簡単じゃない。 「レバー3回転」「半回転×3」などと言われていた事も。 その後『RBS』では最後の「→」が省略され、PS版の『RBDM』では普通の真空コマンドに変更。 『RB2』に至っては多くのキャラの超必と共に覇王翔吼拳コマンド(-最後の一方向省略)となった。 ダック・キング(餓狼SP)の「ブレイクスパイラル」『近距離で←↙↓↘→↗↓+BC』 ダック・キングを代表する超必殺技投げ。 実の所『餓狼』シリーズは、初代『餓狼伝説』から『餓狼SP』まで頑なに「昇龍拳コマンド」を使わず、 「↓↘→↗+P」の様にジャンプモーションのキャンセルを利用した対空コマンドを使用していた。 このブレイクスパイラルは正にその発展系と言うべき物で、斜め上まで上げたレバーを真下に入れるという荒技であり、 しかも3~4Fでジャンプしてしまう間に下に入れて完成させるという相当無茶な仕様で、普通に入力すると絶対にジャンプしてしまう。 当時からすかしジャンプから入れたり、スライディングや立ち大Kの間に入力する方法など、根性で様々な組み込みが研究された。 その結果、現在では立ったままブレイクスパイラルを決める「立ちスパイラル」は物理的に可能とまで言われている。 コマンドの難解さに負けず、プレイヤーが研鑽を続けた代表的な技である。 そのためかは不明だが、上に挙げた技の数々と違い、普通の1回転コマンドになった『RB2』を除いてこのコマンドが引き継がれている。 覇王丸(真サム)の「秘奥義 天覇封神斬」『↘←↙↓↘→←↓↙+BC』 ブラッディフラッシュと並び、誰もが思い浮かべるであろう難コマンドその2。構成も少し似ている。 この技はTVアニメ「サムライスピリッツ~破天降魔の章~」でコマンドが公開されたという凄い経歴を持ち、 しかもその公開のされ方が、劇中のクライマックスに香取慎吾ボイスの覇王丸が放った、 天覇封神斬の剣閃の方向と形状がコマンドという前代未聞の公開方法だった。 + てん ぱ ふうじんざんっ! 上記コマンドの剣閃が画面に表示されていたのは実質1秒少々で、 「コマンドが作中で公開される」という情報は出回っていたため、ビデオ録画する人は意外と多かったのだが、 それでも上のシーンでコマンドを公開していた事に普通に気付かないレベルだった。 (中には普通に気付いて実戦投入する猛者もいたらしいが…) 本来は孤月斬を連発する技なのだが、劇中で実際に繰り出された技は何故か飛び道具で、 そもそも孤月斬も飛び道具だったり、他にも飛び道具の旋風烈斬を逆に対空技っぽく使ったり、 シャルロットがヒロインだったり、何かと首をかしげざるを得ないアニメであった。 『斬サム』ではマシにはなったものの「→↓↘→↓↘+AB」と、変則的なコマンドである点は変わらなかった。 その後は共通のコマンドに統一されているが、『零』で妖怪腐れ外道の必殺技「泥投げ」のコマンドとして復活し、 『剣サム』では真スピリッツ専用のコマンドとして再び封神斬に採用された (同作で追加された王虎の技「超気功旋風大撲殺」も、真スピではこのコマンドになる)。 ゲスト参戦の『ソウルキャリバーVI』ではA+B+Kで簡単に出せるのだが、 それに加えてダメージが若干上昇する別コマンド版として、このコマンドが採用されている。 コマンドの複雑化が最高潮を迎えた時期の作品の、その中でも象徴的な技と言える。 緋雨閑丸(天サム)の「緋刀流 真・雨流れ狂落斬」『ボタンをホールドした後に離す』 閑丸の最大の切り札にして代名詞的な存在。 特定のボタン(『天』『零』ではD、『零SP』『剣』ではどれでも、2019年版では斬り)を押し続けた長さで技の強さが5段階に変化し、 4段階目から無敵が付き、最大まで溜めた時は発生から長い無敵があり、1発で体力の6割以上を奪う大技。 「ボタン押すだけのこのコマンドのどこが記憶に残るの?」と思う人もいるだろう。事実トレーニングモードでは誰でも簡単に出せる。 そんなこの技が記憶に残る訳。それはその狂ってるとしか思えないほどに長い溜め時間である。 具体的に書くと、1段階目から順に約1.67秒、3秒、6秒、20秒、80秒。 つまり正確に書くと「五段狂落斬」のコマンドは「ボタンを80秒以上ホールドした後に離す」…って長げーよ!!! ちなみに1ラウンドは通常60カウント設定なので、1カウント=1秒の『天』~『零SP』では、 1ラウンド目は互いが怒り爆発を使わない限りどうあがいても出せない(『剣』以降では1カウント=1.5秒なので一応出せる)。 しかも特殊な方法を除いて、一瞬でもボタンを放すと溜めがリセットされるので、 『天』の特徴的なシステムである「連斬」はおろか、当て身や一部の通常技まで使えなくなる。 『零SP』以降ではホールドしているボタンを離さずに、他のボタンで溜め始めると溜めカウントが継続される。 ボタン変更が出来るので溜めながら特殊行動や投げが出来る様になった。最大溜めを決めた時の威力、爽快感は素晴らしいものがある。 ……怒り爆発で抜けられるけど(零サムは完全ロック技なので抜けられない)。 一見簡単そうに見えるが、いざ使うとなるととんでもないコマンドである。 余談ではあるが『零SP』では、A~Dのいずれかで溜めている時に、ボタンを離さずにスタートボタンを押すと狂落斬を発動出来るバグがあった。 しかもスタートで発動するとミスっても溜めカウントがリセットされない(命中すると0になるが)。 このバグを利用して、3ラウンド目はヒットするまで最大溜め狂落斬が飛んでくるという世紀末な展開がゲーセンで見られた。 長い無敵に当たれば6割の突進技とか勘弁してください。 マーストリウス(FHD)の「ドリルパワースラム」『→↗↑↖←+P』嘉納亮子(同上)の「肩車」『近距離で→↗↑↖←+P』 ある意味これも逆ヨガではあるが…。ちなみにドリルパワースラムは高速突進技で、肩車は純粋な投げ技。 1回転コマンドは実は「下半回転+↑要素+P」で出るため、地上でいきなり出すテクニック「立ちスクリュー」がザンギエフ使いの間には浸透したが、 桁違いに入力困難なこの「上半回転」はそうはならなかった。 上方向入力後に実際に空中判定になるまでが遅めなマーストリウスならギリギリ出るが、素早い亮子ではほぼ不可能。 事実上、ジャンプや通常技からキャンセルして入力を完成させるしかない技である。 一応どちらも連続技中に入力すると出やすく繋がるが、ドリルパワースラムは普通にダブルジャーマンの方が威力が高いし簡単確実。 肩車に至ってはダメージゼロ。空中に放り上げた相手に追撃は決まり、起き攻めにも移行出来るが扱いやタイミングは相当に厳しい。 とはいえ、亮子はこの技からの追撃が重要なダメージ源になっているので、これが使えるかどうかで亮子の強さが激変するほどである。 ちなみにドリルパワースラムがもしも普通のコマンドであったなら、ガードされると隙は大きいものの、 飛び道具への対抗手段が皆無に近いマーストリウスにとって、対抗手段の一つになっていただろう。 ちなみに『FHD』の仕様として、ヨガ・逆ヨガのコマンドは「左右逆でも認識される」「斜め方向は実は不要」という特徴があるが、 この上半回転コマンドもそこは同様。 こんな変なコマンド、他に使われるはずも…と思ったら、花諷院骸羅の「円心殺」もそうだった。 しかもあちらは『天サム』までは普通のコマンドだったのに、『零サム』から「←↖↑↗→+C」に変更されたのである。 あちらはリターンが非常に大きいので、『零サム』以降の骸羅は「これを匂わせつつ各種技を駆使して戦う」というスタイルになっている。 さらに『GUILTY GEAR STRIVE』ではゴールドルイス=ディキンソンの「ベヒモスタイフーン」『任意の方向に半回転+HS』が登場。 始点(上下左右4方向)と向き(時計回りor反時計回り)によって攻撃方法が8通りに変化する技で、地上でも空中でもすべてのパターンを繰り出せる。 つまりゴールドルイスは、下から上への半回転コマンドの地上必殺技を2つ、上から下への半回転コマンドの地上必殺技を2つ、 そして上半回転コマンドの地上必殺技を2つ持っていることになる。なんなんだアンタ。 ジャン・ピエール(FHD)の「ロンダート」『→タメ↓↙←+K』 まさかの前タメ技。前タメ技はSFCの『デッドダンス』という作品が初出なのだが、やはりこちらの方が有名。 前述の上半回転もそうだが、『FHD』には一風変わったコマンドが非常に多く、その代表例がこれ。 前タメの間は当然無防備になるため、↘+Kでスライディングを出しつつ前タメを完成させて出す…という使い方が考案されたが、 どう当てても反撃確定なので全く使えない。一応出だしに軽い無敵と中段判定もあるが、精々とどめに使うのが関の山。 せっかくの隠し必殺技なのに…。普通に使える技な奴らが恨めしい。 ちなみに『堕落天使』の結蘭が使う「飛びつき回転首折り」も「↘タメ←→+強P」と前タメでしかも超必投げ技というのもある。 要は投げ間合いで、相手に向かってレバーを入れ続けるという凄い条件である。 一応、結蘭は『堕落天使』のキャラで唯一しゃがみ移動が可能であり、しゃがみ移動を絡めた攻撃の牽制から使えるので、 実の所ロンダートよりも使い道がある。ただ「しゃがみ移動している=超必投げ狙い」である事を示しているので、ロマン技の域ではあるが。 余談だが、単純な「→タメ←」コマンドは意外と使われており、 『超武闘伝2』のセル、『GROOVE ON FIGHT』の豪血寺お梅&豪血寺お種、 『アルカナハート3』の廿楽冴姫、『UNDER NIGHT IN-BIRTH』のバティスタがこのコマンドで出す技を持っている。 このうちセルのスパイクバスター(→タメ←+P)に関しては、 『超武闘伝2』の仕様で「L・Rボタン」がダッシュ用に割り振られ、方向操作より優先されるので、 前タメしながらでも任意で前後移動は可能(ただしスパイクバスターは接近しないと出せないので最後は近寄る必要がある)。 また、『月華の剣士 二幕』の神崎十三の必殺技「岩クダキ」のコマンドも「→タメ←+C」なのだが、 これに関しては何故か「↙タメ↘or↗+C」と入力しても出せてしまう。 おかげで技剣質では小足から繋げたりも出来るのだが…。 ちなみに力剣質ではガード不能。画面端では→+Cキャンセルから繋がるのでこの場合は前タメでいける。 廿楽冴姫(アルカナハート)の「オルナ」『↑タメ↓+攻撃ボタン』 そしてこちらは上タメ技である。しかも地上時限定。格ゲーでもこんな技は多分これだけ。 普通に出そうとすれば確実にジャンプするが、コンボゲーなのが幸いし、 コンボ中にタメを完成させて出すというやり方でコンボにも組み込まれている。 研究の成果もあり、めくりオルナなども完成。変なコマンドの割に普通に戦略に組み込まれている数少ない例である。 ちなみにタメの必要は無いが、ザジィ・ムハバのデシカカトも『FHD』では「↑↓+K」だった。 こちらは立ち回りでそれなりに活躍する。 あと『EXレイヤー』のダラン(とスカロ、テリー、エリア)や、開発中止になったけど『CFAS』のD.Dこと出島大介氏もデシカカトコマンドの使い手。中でもダランは条件付きの派生技ではあるが、冴姫よりも先に上タメコマンドの地上技を手に入れた事がある そして冴姫は先述の通り、後に前タメコマンド技も習得し、前後上下全ての地上タメ技を習得した唯一のキャラとなった。 ホンフゥ(餓狼3)の「カデンツァの嵐(潜在能力版)」『挑発出来る間合いまで離れてタイム奇数時に→↓↘←+CD』 恐らく2D格闘ゲーム史上最も出すのが難しい必殺技。 コマンド自体も地味に難しいのに、前提条件がそれに輪をかけて厳しすぎる。 「タイム奇数時」という条件のせいで、タイムを無制限設定にしてしまうと出せなくなる。 これ以外にも『餓狼3』の潜在能力は「挑発中C押しっぱなしで~」とか「顔面仰け反りダメージ中に~」とか前提条件が異様に厳しい物が多い (それ以前に潜在能力を使うにはラウンド開始前に隠しコマンドを入力する必要があるわけで…)。 そもそも、『餓狼3』における潜在能力とは「1024分の1の確率で超必殺技が潜在能力版に変化する」 という文字通りの隠し技である(はずだったが、プログラムミスによりそれが不可能になっていた)。 潜在能力版を自由に出すという行為自体が、本来想定されたシステムから外れた裏技に該当する行為であるという事は頭に入れておいた方が良いだろう。 ソル=バッドガイ(GGXX AC)の「ドラゴンインストールセカンド」『↓↙←↓↙←↓↙←↓↙←(N)+P+HS』 『GGXXAC』のソルの隠し技兼ロマン技。 レバー入力だけで12方向、そして最後に一旦ニュートラルに持っていく必要があるので13方向、とも言える。 何故このようなコマンドになっているのかと言うと、この技は全ゲージ消費の技なので、 ゲージを消費してしまうフォルトレスディフェンスを出さない様にするため。 ちなみに庵の「豺華」も12方向(「八稚女ヒット中に↓↘→×4+AC」)だが、こちらは八稚女の追加技であるので出すのは難しくない。 ヴォルフガング・クラウザー(KOF 98UM)の「ギガティックサイクロン」『近距離で→↘↓↙←→↘↓↙←→↘↓↙←+AorC』 ありそうで無かった(?)逆ヨガ×3。レバー○回転系の技を除くと、格闘ゲーム史上最長のコマンドがこれ。 レバー入力だけで15方向というとんでもない長さを誇る。しかも投げ技であるため、入力中に相手に悟られて飛ばれるなんてのもザラ。 しかし投げ間合いは(餓狼のものと比べると)それほど広くなく、威力も通常版はパワーMAX状態の「リフトアップブロー」と殆ど変わらない。 だが、コマンド入力が必要ないCPUは『'98UM』特有の超反応も相俟って、この技で遠慮なく投げてくる。 なお、初出たる『RBS』ではこの半分のレバー入力(逆ヨガ+逆アンヌムツベ)で済むのだが、 なぜそれをきっちり倍にしてしまったのか…普通に逆ヨガ×2(『KOF』超必投げのスタンダードなコマンド)でもよかったのでは… 多分そうしたとしてもクラウザーの強さにはほとんど影響なかったろうし 大道寺きら(アルカナハート2)の「ラストアルマゲドンドロップ」『近距離でレバー3回転+AB』 前代未聞のレバー3回転。コマンドの長さ自体も格ゲー史上類を見ないレベルの長さ。 この手のコマンドの例に漏れず、普通にやろうとすればジャンプしてしまうのでプレイヤーの間で入力方法が研究され、 「理論上は」立ちから出せる事が判明したものの、その猶予Fはコマンドの長さに比べて理不尽なまでに短い(12Fきっかり)ので、 実戦投入は実質不可能とすら言われる始末。ただし決まれば相手の体力を8割方吹き飛ばせるので、 全国2千万人(推定)のきら様の下僕達は今日も実戦投入を夢見ているとか。 こんなコマンド、二度と使われることは…と思いきや、 『BLAZBLUE』のテイガーの一撃必殺技「キングオブテイガー」が、2作目『CONTINUUM SHIFT』から「レバー3回転+D」になっていた。 あちらは相手がのけぞり中だろうがガード中だろうが空中にいようが問答無用で投げられるので、確定状況は意外と多い。 3作目『CHRONOPHANTASMA』ではそれだけにとどまらず、 バレットの「サーペンタインアサルト」(レバー2回転+A)からの条件付き派生で「フランジブル・エンゲージ」(レバー2回転+D)、 さらにそこからの派生で「ブラックアウト」(レバー3回転+D)なんてのも現れた。ただでさえ出すのが難しいのに派生技で+5回転って… ちなみに『RBS』のホンフゥの「爆発ジロー」は更に上を行く「↑から時計回りに4回転」だが、 あちらは「爆発ゴロー」からの派生技なのでジャンプする心配も無く、レバーだけで完成するので出すのは意外と簡単。 また、厳密には格ゲーではないが、『ドラゴンボールZ V.R.V.S』では必殺技のコマンドが尋常でないほど長く、 プレイヤーキャラ全員がレバーを8回転以上回すコマンドを持っていた。中には「6回転→逆に2回転」「ボタン2つを連打しながら10回転」なんてのも… ストーム(X-MEN COTA)の「アイスストーム」『↓↘→+スタートボタン』 本来はゲームスタート時や挑発にしか使わないはずのスタートボタンを(超)必殺技のコマンドに使用した希有な例。 必殺技のコマンドでスタートボタンを使用する技はこれ以外だとリュウの「波動の構え」といったフェイント技、 アーデルハイドの「G・プリンツェッシィン」やダンの「挑発伝説」といった挑発の上位互換的な必殺技で一部見られるくらいで、 普通の必殺技に使われているのはこれくらい。 ちなみにこの技は隠し技であり、隠しコマンドにスタートボタンを使用するという事で、 『ドルアーガの塔』を思い出したオールドゲーマーもいた…かもしれない。 陳念(闘婚)の「練鬼降臨」、弧空院金田朗 / ポチ(同左)の「突撃シーザー」『A押し続けB押し続けC押す』 こちらはボタン押しっぱなし系列の変り種。 Aを押したまま0.3秒くらい後にBを押し、その後ABを押したまま0.3秒くらい後にCを押すと技が出る。 両者とも技自体の使い勝手は良いものの、ゲーム自体の仕様で空振りをキャンセルして技が出せないために、 普通に入力すると立Aが出て終わってしまう。技のキャンセルから出すか硬直から解けた時にしか撃てないという非情の必殺技。 しかし『先祖供養』では空振りキャンセルで出せる様になっており、 上記の行程で出せるのは変わっていないので、咄嗟の対応も出来て非常に強力な技に変化している。 また、NESiCA版ではどちらも「↓↘→↓↘→+C」でも出せるようになった。 水瀬名雪(寝)(EFZ)の「超級だおー電影弾」『強+↓↘→↓↘→』 『EFZ』の珍妙コマンドの一つ。上のコマンドは「↓↘→↓↘→+強」の間違いではない。 通常のコマンド入力はレバー>ボタンの流れが常識なのだが、ボタンを先に押した後にレバーを入れないと出ない謎のコマンド。 当然先に強攻撃が出かかるため、入力待ち時間が非常に短い。 ちなみに技自体の使い勝手の方は無敵時間あり、ダメージ大、追撃可能(RFゲージがあれば即死コンボが組めてしまう)とかなり高い。 なおこの手の入力法は2D格闘ではお目にかからないが、3D格闘などでは割と使われている。 また、2Dでもアメリカの恐竜格ゲーである『プライマルレイジ』では全キャラのコマンドがこの系統だったりする。 美坂栞(EFZ)の「石入り雪球トルネード投法」(『BME』まで)、 「完全冷凍竜巻ストライク」(『MEMORIAL』以降)『↓↘→↓↘→+中>強スライド押し』 同じく『EFZ』の珍妙コマンドの一つ。 一見するとボタン2つ押しの真空波動だが、『EFZ』の仕様で同時押しだとコマンドが成り立たない。 その代わりの措置なのか、中ボタンを入力してボタンを放したら間髪入れずに強を押さなければならない。 コマンドの関係上他の技に化けやすい上に中>強のタイミングが非常にシビアである。 + 似たようなコマンド このコマンドに似たものに、『KOF2002』のリョウ・サカザキのMAX版龍虎乱舞(↓↘→+C・A)がある。 このコマンドは同時押しではなくCを押した後Aを押すのだが、コマンド被りで強虎煌拳(↓↘→+C)に暴発する事が非常に多かった。 そのため、硬直を駆使するなどして発動させるなど工夫して入力しなければならなかった。 スライド入力自体は3D格闘ではよくあるコマンドであるが、使いこなすには慣れが必要である。 美坂香里(EFZ)の「サイレントポーズ」『→・→・→・特殊』 またまた『EFZ』の珍妙コマンドの一つ。 一見ただの順押しコマンドだが「→を3回連続」という、何をトチ狂ったのかと言わんばかりのコマンド。 当然の事ながら、普通に出せばダッシュが出る。 ここまではいいとしても、この技自体は当身技。 よって実際に使うとなると、ダッシュが出ない様にしないといけないので暗転返しやリコイルガードから出す事になる。 「高性能な技であってもコマンド次第ではほとんど使えなくなる」といういい例。 だがMUGENだとAIにはそんなのは関係なく、超反応で即これを決めてくる事もあり、非常に強力な技になっている。 それにしても、姉妹揃って妙なコマンド持ちってなんなんだアンタら。 スコーピオン(モータルコンバット)の「魔焼波」『中距離で↑↑』 FATALITY系統。トッシーToasty!で有名な、口から火を吐いて相手を焼き尽くす技。 まず、『モーコン』シリーズではBLKボタンを押してる間はジャンプしないので↑入力系の技を出すのは実は簡単であり、 このコマンドに限らず「↑↑↑+攻撃ボタン」等の↑連続入力系コマンドが普通に存在する (この仕様を使わずともジャンプからのキャンセルや「ガード中はジャンプしない」仕様で出す事は出来るが難しい)。 しかし、「中距離で」というのは文字通り近すぎても離れすぎてもダメという意味である。 『II』以降でも「中距離で」という制限は平然と使われているのだが、初代の時点ではスコーピオンのみであった。 一見単純に見えて、仕様を知らないとかなり出しにくいコマンドである。レバー入力のみなのが救いか…。 以降でも度々使用している技だが、 この内『II』『9』『X』では「↑」2連続に加えてボタンまで要求してくる。汚いなさすが忍者きたない。 スコーピオン(モータルコンバットII)の「魔焼突死波」『↓↓↑↑+HP』 またもスコーピオン。同じくFATALITY系統。上記のBLKの仕様を使用せずに入力するのが唯一無理なコマンド。 前作のものは一応ジャンプからのキャンセルでギリギリ出せるが、これは絶対に無理。 ほとんどの状態で↓↓↑と入力した時点で必ずジャンプしてしまうからである。 つまり、通常のやり方では理論上ですら入力が不可能というとんでもないコマンド。 しかしこの忍者、続編に「↑」2連続コマンドを2つも仕込んでくるとは…汚いなさすが(ry K9999(KOF2002)の「これは、まるで…!!」『空中で→←→←→←→←』 非常に珍しいコマンドを使用したMAX2。 レバー入力だけ見ても相当なものだが、このコマンドの特徴はそれだけで完成する事。つまりボタンを押さないコマンドである。 初代『モータルコンバット』や『大江戸ファイト』が先にレバーだけのコマンドを採用してはいるのだが、『KOF』シリーズでは異色、しかも長い。 他にもMAX2は半分ネタなのか、実戦投入出来ない変わった物が多いが、特徴という意味ではこれが頭抜けている。 当然ながらジャンプしてから着地するまでにこのコマンドを入力しないといけないのでかなり面倒だが、 実は地上でレバーを前後にガチャガチャやっていればバックステップ(空中判定)が出て、コマンド完成時に空中であればOKなので出す事自体は簡単。 というより「出ちゃった」という困った事も。 しかしMAX2はゲージMAX発動中にしか出せず、MAX発動中はどこでもキャンセルを利用するのが基本なので、まず見る事は無い。 まぁ全画面判定なので離れていれば削りとして使える事は使える。 これより後に出たボタンを押さない技は、前述したオロフの当身技に加え、 陳念(闘婚)の「煩悩頭打」、ポチ(同左)の「キャワォーン!」『→←→←→←→←→』 最も気高き刃のイグニス(ニトロ+ロワイヤル)の「隠しリーブアタック」『→←→←→』 G(ストV)の「地に足を着け、星を見るのだ」『ニュートラルの状態で50秒以上操作せずに待つ』 がある。 「煩悩頭打」は「怒り爆発」のわずかな瞬間でないと発動出来ず、 「隠しリーブアタック」は地上技なので、大急ぎで入力しないと前か後ろのステップが出てしまう。 「地に足を着け、星を見るのだ」に至ってはボタン入力とレバー操作が一切できず、 攻撃を食らうと待機時間がリセットされてしまうので出すチャンスすら無いという非情の技、もとい完全なお遊び要素である。 番外編 3D格闘ゲームのコマンド 結城晶(『バーチャファイター2』以降)の「独歩頂膝」「提膝弾腿」『K+G・1F後にG離す』 恐らく3D格闘ゲーム史上最も出すのが難しい固有技。 3D格闘ゲームの名作『バーチャファイター』シリーズの主人公、アキラの固有技の一つ。 アキラの持つ固有技は「崩撃雲身双虎掌」(P+K+G・←↘P+K・↓←P)を始めとして、コマンドの成功難易度が高い物が多いのだが、 この「独歩頂膝(提膝弾腿)」はその中でも極め付きの難易度を誇るコマンドだろう。 内容は上記のコマンドの通り。まさかの「1F要求」である。 格ゲーの歴史の中でコンボならともかく、ただの固有技でフレーム単位の操作を要求されるコマンドはこいつぐらいだろう。 技自体はなんて事のないVF共通のただの飛び膝蹴り(『4』以降は専用のモーションになり片膝で相手を蹴り上げる技に)なのだが、 コンボ始動用の相手を浮かせるタイプの技が少ないアキラの技の中では比較的優秀な部類に入り、 コレが使いこなせると浮かせコンボの幅が広がるため、アキラを極めるなら避けて通れない技なのである。 一応、この技は初代から存在していたのだが、実は初代ではバグで発生した物だったという経歴を持つ。 初代ではプログラムのチェックが甘かったため、一部キャラの存在予定の無かった技がバグとして存在しており、 この独歩頂膝、つまりアキラの膝蹴りも本来は存在しなかった技なのである。 しかも、その証拠に初代ではコマンドが「投げ間合いで→→K+G・G離す」というものであり、この「G離す」も猶予1Fではなかった。 この時の「K+G・G離す」という珍妙なコマンドが後に『2』で正式採用され、今の独歩頂膝となったのである。 なんで猶予が1Fになったのかはわしにも分からん・・・・。 後年の『DOA5』や『電撃FC』へのゲスト出演においても登場しており、 前者ではメーカーが変わっても相変わらず1F入力を要求していた。 後者にてアキラのインパクトスキルとして登場した際、流石にコマンドは「↓+AB」と簡単になっているが、 入力した直後に1FでAのみを離すと、アキラの体が光って後隙が減る仕様が仕込まれている。 三島家(『鉄拳』シリーズ)の「風神拳」『→☆↓↘RP』 バンダイナムコの看板3D格闘ゲーム『鉄拳』シリーズに登場する三島一八、三島平八、風間仁(『4』以降無くなり、『5』以降はデビル仁)が持つ固有技。 一瞬の速さで強く踏み込むと共に右アッパーを繰り出す浮かせ技。 コマンドは昇龍拳に似ているが、入力の際に「☆(レバー中央=ニュートラル)」を経由する必要がある。 コマンド入力が難しめな分判定もダメージも大きい。 ただし、上段判定なのでしゃがんでかわされる弱点も抱えている(昔はしゃがみガード不可の中段だった)。 …と、これだけでも充分に強い性能なのだが、 コマンドの「↘」と「RP」を1Fの誤差も無く同時入力すると右腕に稲妻のエフェクトが付いた「最速風神拳」となる(『3』の仁に初実装)。 成功すれば威力が上がり、発生速度が速くなり、硬直も短くなる。 そのため本来ならガードされると反確のはずの浮かせ技なのに、硬直が短くなる事でガードされても有利という鬼のような性能と化す。 当然ながら入力難度が高く、初登場の当初は「出せるだけでステータス」と評されていたが、 後に最風を使ったテクニックが次々と確立され、現在は「三島家使いなら出せて当然」と言われるほど重要な技になっている。 練習すれば必ず出せる技であり、これが使えるかどうかで強さが激変するので、三島家を使うならマスターすべき技である。 なお、『7』での一八の場合はレイジ状態中に特定コマンドでレイジと引き換えにデビル化すると性能が強化され、 更に中段判定と化す(残り体力が少ない状態でレイジ状態を解除するのでハイリスクではあるが)。 余談だが、三島仁八の場合は「↘RP」と簡略化されている上に『5DR』では最風と同じ性能という壊れ技だった。 幸いCPU専用のラスボスだったため、ゲーセンが核の炎に包まれる事は無かったが……。 プレイアブル化した『TT2』では他のキャラと同じ普通の浮かせ技になっていた。 ラース・アレクサンダーソンも三島の血を引いているが、そもそも格闘スタイルが違うので使用せず、代わりに高性能な中段の浮かせ技を多数持つ。 また、三島平八のみがこれに加えて雷神拳(→☆↘LP)の最速入力「最速雷神拳」という特殊技も持っている。 最風よりもコマンドの受け付けが厳しいが、同様に威力が上がるので狙ってみるのもいい。 その他、『ウルトラストリートファイターIV』のダンが、オメガエディションの性能時に晃龍拳のコマンドを入力する際、 「↘」と「P」を同時入力する事で最風のパロディ技「サイキョー流裏技・奮迅拳」を使うようになっている。 3D格闘のライバル、『バーチャファイター』シリーズでもウルフのジャイアントスイング(←↓→G+P)を5F入力 (コマンド上は3方向で認識するので最速3Fだが、コマンド表ではヨガフレコマンドなので5F)すると威力が上がるなど、 3D格ゲーではジャストフレームにこだわりでも有るのだろうか。 ジャックシリーズ(『鉄拳』シリーズ)の「ギガトンパンチ」『レバーn回転+LP』 ジャックシリーズが伝統的に保持しているネタ技。 コマンドだけで現すと、恐らく全格ゲーの中でも最長クラスの一品である。 レバーの回転数に応じてカウントと共にジャックが腕をぶん回し(『TT2』でのP.ジャックの場合は上半身を回転させ)、 左パンチボタンを入力した段階までの回転数が威力に反映される。 1回転目は中段、2回転目からガード不能判定になるのが特徴。 4回転目まではあまり威力が伸びないのだが、5回目で威力が3倍跳ね上がり、 最大溜め時の破壊力は体力マックスから相手を一撃KO出来るほど。 ただし、溜めが長すぎるため、実戦で狙う機会はそうそうない。 地味に『TTT』からは回っている腕にも判定が追加されたが、やはりネタの範疇は出ていない。 とはいえ、『鉄拳』シリーズではほぼ全キャラに「恐ろしく発生の遅い高威力ガード不能技」が搭載されているので、 別にジャックだけネタ技が与えられているわけではない(これとは別にもう一つ威力の高いガード不能技も搭載されている)。 ちなみに「腕を回した回数に応じて威力が上がる技」は『HUNTER×HUNTER』に登場するキャラ、「フィンクス」の「廻天」というのもある。 なお、烈海王のグルグルパンチは逆に弱体化する デク(ファイターズメガミックス)の「デク・ザ・ダーティ」『↓←→(人間には入力不可能)』 セガが'96年に発売したVFと『ファイティングバイパーズ』(VFと同じくセガの有名3D格ゲー)の、 クロスオーバー作品『ファイターズメガミックス』に出てくる隠しキャラの一体に「デク」というキャラが存在するのだが (ちなみに隠しキャラと銘打ってはいるがトレーニングモードで文字通りサンドバッグとして出てくるので実は隠れてない隠しキャラだったりする)、 このキャラが持つ技のコマンドが格ゲー史の中でも最も出せないコマンドとしてたびたび話題に上がっている。 それが上記のコマンド。(人間には入力不可能)も含めて記載されたオフィシャルガイドの原文ママである。…すごい記述だ。 ……なのだが、実はオフィシャルガイドではこの技に関して、コマンド以外全く触れていなかったりする。 要するに、どんな性能かはおろか、そもそもどんな技なのかすら分からず、 もっと言えば、本当に存在する技なのかすらもわからないという、謎に包まれた技なのである。 巷では、この技の入力猶予は4Fしかなくレバーを各方向に1Fずつ入れないと出ないとも言われているが、これもあくまで噂に過ぎなかったり。 灌頂玄信、六道玄真(『サイキックフォース』シリーズ)の「呪縛殺」『↑・↙・→・←・↘・↑・弱強・弱G・弱強G』 『サイキックフォース』および続編の『サイキックフォース2012』、PS版『サイキックフォース2』の追加コマンド。 このゲームは必殺技の入力が非常に簡単で、これ以外の技の入力コマンドはどんなに難しくても「←→→弱強」、 長くても「一回転強」ぐらいしか無く(それ故暴発も多いが)、この技自体も発動だけなら「←→→強」で済む。 しかし、追加入力をしないと大量のゲージを使うのにダメージは小パン以下のカス当たりになってしまう上に、 五芒星を描くという非常に難解なコマンド、さらに入力にディレイがあってタイミングをミスると失敗する。 とは言えコマンドさえ覚えれば後は臨・兵・闘・者~のボイスに合わせてコマンドを入力すればいいので比較的楽である。 問題は、『2012』からは「呪縛殺返し」という相手が同じ入力をしてくるとダメージの約1/3を跳ね返される仕様の追加により、 入力パターンが逆方向と二通りある(↓・↗・←・→・↖・↓・弱G・弱強・弱強G)ようになった事。 前述した通り覚えてさえいれば入力が楽なのは相手も一緒なので、事実上50%でダメージを跳ね返されるという諸刃の技になってしまっているのである。 一応、生粋の玄信・玄真使いでなければ咄嗟に逆順コマンドの入力をする事は難しいため、逆順コマンドの方が跳ね返されにくくはあるのだが。 ただ、相手側は違う方向に入力しても失敗になるわけではないので、操作はかなり忙しいが複合入力をする事によって両方を返す事も可能である。 余談だが、サイキックフォースシリーズは空中を飛び回って戦うため、キャラの向きに関わらずコマンド入力は上下左右どの方向に反転させてもいい (上記の呪縛殺の追加コマンドは除く)。 例えば、上記の「←→→」は「↓↑↑」や「↗↙↙」などでも出るし、「←↓→」は「←↑→」や「↑←↓」などでも出る。 そのため他のゲームでは見かけないような変わった入力で技を出すことも可能。 格闘ゲーム以外のコマンド クレス・アルベイン(SFC版『テイルズオブファンタジア』)の「時空蒼破斬」『→↘↓↙←→↓↑→↘↓↙←→↑↓+B』 コンボコマンド装備時のもの。 「近距離から奥義連発すれば最強だぜ!」というプレイヤーの希望を粉々に打ち砕いた伝説のコマンド。 確かに技自体はチート臭い性能を持っているのだが、こんなコマンドを死ぬ思いで入力するくらいならば、 遠くからワンボタンで「魔神剣」をチクチク撃ってる方が遥かにマシであろう。 なお、リメイク版では「↓↘→↓↘→+□」と大幅に簡略化されている。 リュー・イーグル(ニンジャコマンドー)の「爆烈究極拳」『↑↙↘↖↗↓+攻撃ボタン』 ADKの縦スクロール忍者シューティングゲーム『ニンジャコマンドー』でフウマの子孫が使う技。 六芒星を描くという非常に複雑なコマンドながら、この技を出せればクリアはほぼ確実と言われるくらい、ぶっ飛んだ高性能技。 どれくらい高性能かと言うと、前方三方向に全てを貫通する爆炎を放ち、通常必殺技のため制限無しに撃ち放題な上、STGなのを考慮して硬直は0 (全てを貫通=地形を貫通+ガード不能(本作はボスのみガードが使える)。尤も本作では(紅蓮分身を除いた)全ての必殺技がそうだが)。 しかもボスの体力が500前後なのに爆炎一つで50ダメージな上、図体の大きいボスには三つとも当たって150ダメージ。 さらにはコマンド受付時間中ならボタン連打で連発出来るので、ボスが攻撃を始める前に蒸発してたりする。 「ばばばばばばばくれつきゅうきょくけん!!」 実は複雑と思われていたコマンドも正確に入力する必要は無く、 「上から反時計回りに1回転して左上でストップ、そこから時計回りで下まで持っていく」で良い事が判明。 この入力方法が発見されてから、2Pプレイで2人のリューが爆烈究極拳を垂れ流しながら前進するという悪夢の様な光景が広まった。 ちなみにフウマが使うのは「風魔忍法奥義 爆裂究極拳」。『ワーヒー2』でその存在を匂わせ、『2JET』で遂に実装され、 あの風魔忍法奥義が使える!と思ったら普通の性能とコマンドで、ガッカリした人は少なくない (フウマは5代目、リューは32代目なので「歴代風魔小太郎が改良していったのだろう」というのがファンの意見。 ぶっちゃけ格闘ゲームだとボス以外には使わせる訳には行かない性能なのが理由だろうが)。 こんなコマンドが格闘ゲームで出来るわけがないので存在してないと思われてるかもしれないが実はある。 同製作社であるADKの『痛快GANGAN行進曲』のボビーの技「ボビー・ダンス」がこのコマンド。 もっともこのゲーム、格闘ゲームとしては特殊で手前や奥に自在に移動出来る(ジャンプはボタン)という仕様で、 さらに相手を掴んでから入力する技なので、こんな珍妙なコマンドでも問題ないのだ。 ちなみに似た様なコマンドで紅丸のMAX2の「雷塵纏」(→↙↘←→+ボタン)や、 アルカナハートの安栖頼子の「古のタリズマン」(通称・儀式。↑↙↗↖↘↑(他3通りあり)で五芒星を描く)の追加入力も同系統である。 こちらは正確に入力する必要がある上に、入力の受付が若干特殊なので非常に入力しづらい。 余談だが、MUGENで相撲キャラが活躍した際の「SUMOUパワーにはまいったな」というコメントは、 リューの仲間であるジョー・タイガーの台詞「スモウパワーにはまいったな!」が元ネタである。 プラズマカービィ、プラズマウィスプ(『星のカービィ』シリーズ)の「プラズマはどうだん」『めちゃためてY』 スーパーファミコン『星のカービィ スーパーデラックス』とそのリメイクのDS『ウルトラスーパーデラックス』で登場したコマンド。 「めちゃためる」と思いっきりアバウトな表記だが、具体的に表記すると「ラストアルマゲドンドロップ」以上の長い入力になる。 この能力の「ためる」は格闘ゲームのタメ技と違い「十字キーをいずれかの方向を押すごとにエネルギーが溜まっていく」というもので、 十字キー1周分で大体1段階溜まり、この技は第4段階目で使える様になるというもの。 つまり、この技を通常のコマンド表記にすると「十字キー4回転+Y」というものになってしまう…ありえん(笑) (リメイク版では斜め方向の入力では溜められなくなったため、さらに時間がかかる) 実際にはこのタメにコマンド受付時間というものはないので適当にガチャガチャやっても溜まる事と、 アクションゲームなので上を入れてもジャンプはしないし、ジャンプ中やガードしながら溜める事も可能で、入力自体はそんなに難しくはない。 ハンマーカービィ、デデデ大王(『星のカービィ』シリーズ)の「ばくれつハンマーなげ」『ダッシュ+A』(『USDX』は『ダッシュ+X』) 同じく『SDX』及び『USDX』から。 一見普通のコマンドに見えるが、他のコピー能力のコマンドでは類を見ないおかしなものである。 本来Aボタン(『USDX』はXボタン)というのはコピー能力を捨てるためのものであり、 その通りに入力すると前方へハンマーを投げ飛ばして攻撃し、ハンマーの能力が失われる。 すなわち、コピー能力を捨てながらの攻撃であるが故のコマンドなのである。 当然ヘルパーのボンカースは使用出来ないが、 『Wii』『トリプルデラックス』『スターアライズ』のデデデ大王はこの技をハンマーを失くさずに何度でも使用出来る。 ファイアカービィ、バーニンレオ(『星のカービィ』シリーズ)の「火だるまぢごく」『じぶんに火ふき』 同じく『SDX』及び『USDX』から。 自分に攻撃するという前代未聞のコマンドだが、なんて事は無い。ただYを押しながら後ろのキーを溜めるだけ。後の作品では分かりやすい表現になった。 十字キーを後に押すのは格ゲー的はにやや変則的なもののアクションゲームではよくある事だが、 この手のボタンと十字キーの組み合わせは大抵は技の軌道を変えるもの(この技自体もそれの応用である)であり、技を発動させるというのは中々珍しい。 威力はこのゲームで屈指であり、動かないボスや大きく隙を見せるボスなどに大きな効果を発揮する。 ルイージ(『スマブラ』シリーズ)の「アピール」『L(初代)』『十字キー↑(DX)』『十字キー↓(『X』以降)』 アピール用ボタンを押すだけ。ルイージは石ころや空き缶でも蹴ったようなキックを繰り出す。 実はこれ、ただのアピールではなく攻撃判定を持っているのだ。 『初代』の時点では吹っ飛ばしが弱かったが、『DX』以降はメテオ判定が追加され、『X』以降は吹っ飛びが異様に強化されている。ロマン技の域だが。 『初代』のCMでルイージが崖に掴まったキャプテン・ファルコンを蹴飛ばすのを見たユーザーも多いだろう。 『for』以降はゲッコウガ、カズヤにも攻撃判定付きアピールが用意されている他、 『初代』から登場しているカービィのアピールも「コピー能力を捨てる」という実用的なものになっている。 なお、『SP』での専用部屋を除くオンライン対戦ではこれらを含めたアピールは全て使用不可となっている。 ネス、リュカ(『スマブラ』シリーズ)の「PKサンダー体当たり」『↑B+任意の方向に操作して自分に当てる』 自由に方向を操れる飛び道具「PKサンダー」を操作して自分に当てるという、変則的なコマンド。 当てた方向に自分が吹っ飛んでいくが、この体当たりがとても威力が高いうえに、 ふっとばされて転落しそうになったときの復帰にも必要な事実上の基本テクニックと化している。 ただやはりシリーズを通して扱いは難しく、よほど慣れないと相手や崖を狙って思い通りには飛んでいかなかったりするばかりか、 復帰阻止に弱い一因にもなっている(ガードや反射技などで飛び道具を無効化されたり、自分を攻撃されたりで失敗するため)。 サムス(スマブラDX)の「ロンググラップリングビーム(仮称)」『グラップリングビーム中に↑↓↑A』 『スマブラ』シリーズ随一の裏技らしい裏技で、謎技。それでいて(成功さえすれば)そこそこ有用な技。 グラップリングビームとは、要するにサムスの掴み動作の事で、他のキャラの一般的な掴み動作とは異なり、 サムスはワイヤー状のビームを出すのだがそれが最大まで伸び切る前にコマンド入力をすると成立する。 最後のAは十字キーと同時ではなく順押し。 だが、コマンドは3Dスティックではなく小さくて押しづらい十字キーでやらなくてはならず、おまけに入力受付時間が短く、 こする様にカチャカチャ入力しないと出ないという『スマブラ』では異例の高難易度のもの。 そもそも『スマブラ』シリーズにおいて十字キーとはアピール(挑発)操作に使うものである(『DX』では上のみ)。 じゃあこれで何が出来るかというとグラップリングビームの性能が変化する。どう変化するかというとグラップリングビームのリーチが2倍になる。 さらにLボタンを押しっぱなしにするとグラップリングビームが一番近くの相手を自動追尾するというとんでもない性能となる。 ただし、この状態になると相手を自動で掴む事が出来ず、グラップリングビームの先端が相手に当たった時にAボタンを押さないと掴む事が出来ない。 技中のモーション動作の長さや隙は通常時のそれと同じで、自動で相手を掴まない事さえ留意すれば純粋な強化なのだが、 いかんせんコマンド入力が激ムズなので、試合中に狙うのは至難の業。おまけに一度撃墜されると元の性能に戻ってしまう。 バグの類ではなく意図的に仕込まれているのは明らかなのだが、公式で言及された事は一度も無く、 開発者・プログラマーのお遊びなのか、テストで仕込んだ性能がそのまんまになってしまったのかも謎という変態チックな技である。 ロックマン.EXE(『ロックマンエグゼ2』以降)の「バリアブルソード」『←B→B(ソニックブーム)』『BB←↓→(エレメントソニック)』 『ロックマンエグゼ』シリーズに登場するバトルチップの一つ。『2』以来皆勤賞。 普通に使うと、通常チップの「ソード」と同じく目の前1マスを斬るだけの平凡なチップである(威力は高めなので弱くはないが)。 しかし、このチップの真骨頂は、発動時Aボタンを押しながら特定のコマンドを入力する事で、技が派生する事。 波動、ヨガコマンドもあったりするが、入力形式は先述の「超級だおー電影弾」に近い。 簡易的なコマンドで出せるロングソードやワイドソードを使い分けられるだけでもそれなりに強いが、 本来ならプログラムアドバンスでないと出せないドリームソード(の低威力版)をチップ一枚で繰り出せるなど、使いこなせればとんでもない強さを発揮する。 ただし、強い技ほどコマンド入力も難しく、さらに受付時間も短い。 なによりどのコマンドがどの技に対応しているかは誰も教えてくれないため、 攻略情報なしでは手探りでコマンドを探さなければならず、真価を発揮するのは難しい玄人向けチップ。 作品によってはバランスブレイカー級の技も搭載されている。例に挙げた『2』のソニックブーム、『3』のエレメントソニックがそれである。 ソニックブームは連続で3発、横幅一杯の衝撃波を放つ技。単体ではそこまで強くはないが、 『2』のバランスブレイカー「プリズム」と組み合わせる事で凄まじいダメージを叩き出せてしまう。 エレメントソニックはまさかのソニックブーム強化版。4属性それぞれに対応した160ダメージの衝撃波を4発飛ばす。 無敵時間が無いため、ボスにも確実に640ダメージ保証。 さらに相手に何かしら属性があれば、うち一発が弱点を突いて2倍ダメージとなり、 スタンダードチップ一枚としては破格の800ダメージを与えてしまう。 ……その代償として、どちらもコマンドは激ムズ。それを差し引いても強すぎる感はあるが。 カンタムロボ(クレヨンしんちゃん)の「アクションビームガン」『ABBAAB→→←』 映画『クレヨンしんちゃん 雲黒斎の野望』で登場したコマンドで、 映画冒頭でしんのすけがプレイしていたアクション仮面のキャラゲーにおける、 アクションビームの発射コマンドという設定。終盤の決戦で大きな意味を持つ事になる。 上記のコマンドに比べるとゲーム経験者なら多少は簡単だが…。 この他にも「ABAB←→」や「BBAB↑↓」といったコマンドがあるが、 このコマンドからどんな技が繰り出されるかは、ぜひ自分の目で確かめていただきたい。 歴代映画作品をモチーフにした『クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶシネマランドの大冒険!』では、 一定時間以内に上記3つのコマンドを入力するミニゲームとして再現されている。 一部のRPG作品 『スーパーマリオRPG』、『マリオストーリー』などのシリーズでは、技を出した時にコマンド入力で威力が上がるというシステムがある。 格ゲーよりもアクションゲーム寄りで、基本的に入力は簡単だが、中にはシビアなものもある。 他にもRPGにはスーパーマリオRPGと同じスクウェアの作ったゲーム『ファイナルファンタジーⅥ』にも、 マッシュの「ひっさつわざ」でコマンド入力をするシステムがある。 + ある意味究極のコマンド アニタ(MSH)の(?)「最終闇技・超裂砕雷滅拳 竜獄殺」『→↘↓↙←↖←↗→←→↓↘↖↗↙↓→+PPPKKK』 『MARVEL SUPER HEROES』におけるアニタの勝利メッセージで出てくる技とコマンド。 しかしアニタの勝利メッセージはネタ臭が強く、これもその例に洩れずネタなので実在しない。 「敵をハメ殺せ!」というからには実在すれば凶悪な性能であろう事は想像に難くない。 しかしハメ殺せとは複数回やれと言ってる様なもの。無茶苦茶な割に一発では倒せない様だ…。 ちなみにこの勝利画面で写っているキャラは本作のラスボス「サノス」であるが、 これは元々アニタには勝利画面専用の一枚絵イラストが用意されていないため、 代わりにサノスの勝利画面にアニタの勝利メッセージが出るものとなっている。 技として実在はしていないのだが、ネタとしてこんなコピペも作られ一時期拡散されていた。 コマンド入力が成功すると、画面暗転後、 豪鬼が瞬獄殺>リンリンが出てきて鉄球が画面一杯に落ちる> ドノヴァンが刀で切り刻む(VHのコマンド投げ)> 相手が空中に持ち上がる>ファラオマジック(燃える>凍る>痺れる)> サノスのガントレットリアリティー(サノスは出ない)> ブラックハートのアーマゲドン(ブラックハートは出ない)> アニタが近づいて超必殺技(人形の奴)> 最後にキルシュレッドが画面上を覆いつくす様に無数に飛びまくる(マジでキルシュで画面が埋まる)> アニタの声で「ジ・エンド」と叫んで終わり。 ちなみに、MUGENではMen'sClub氏のキャラがAI起動コマンドとして採用していたりするが、 入力猶予は0Fなので当然人間には入力不可能である。 + 必殺技以外のコマンド 必殺技以外のコマンド 一番最初に書いた様に、格闘ゲームにおけるコマンドとは「必殺技を出すための特定の操作」の事を指すが、 実は他にも指すものがある。それは「隠しキャラクター使用(出現)コマンド」である。 格闘ゲームでは、コマンド入力する事によって「ボスキャラクター」や「性能の違うキャラクター」といった 「デフォルトでは選択出来ないキャラクター」が使用可能になる作品が多い。 このシステムが最初に取り入れられた作品はSFCの『ドラゴンボールZ 超武闘伝』で、 アーケードでは『スーパーストリートファイターIIX』の豪鬼使用コマンドが初出である。 その他、『餓狼3』の潜在能力や『月華の剣士第二幕』の剣質「極」などの隠しシステムが使用出来るコマンドも存在する。 対戦格闘としてバランスを重視するアーケードより、家庭用移植作品に多い。 「キャラクター選択画面でコマンド入力」という形式が最も一般的で、 格闘ゲーム最盛期では複雑なコマンド入力やシビアなタイミングが要求される物が多く、出すのも一苦労だったが、 後期になると、必殺技と同様に複雑なものは消え、ボタン一つで出せるなど非常に簡単になったり、 そもそもコマンドではなく、隠しキャラはタイムリリースで出現する作品が多くなり、 オンラインアップデートの時代に入ると「DLC(ダウンロードコンテンツ)」=「追加キャラ」に取って代わられる事になった (隠しキャラやタイムリリースキャラは最初からゲームに入っている)。 以下、最も代表的な物や特徴的なもののみ挙げる。 『スーパーストリートファイターII X』の豪鬼使用コマンド キャラ選択画面でカーソルをリュウに合わせ1秒以上待つ→ガイル>T・ホーク>キャミィの順に合わせながらそれぞれ1秒以上止める →リュウにカーソルを合わせ1秒以上待ち、スタートボタンを押した直後(0.3秒以内)にP3つ同時押し 最も有名で、最も使用されたと思われる隠しキャラ使用コマンド。 失敗すると茶色カラーのリュウになるため、茶色リュウは「豪鬼失敗カラー」として認知されてしまった。 実際は最後にカーソルを合わせるのは誰でも良いので、持ちキャラに合わせておくのが無難。 ちなみにリュウの部分はケンでも代用可能である。 『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』の豪鬼使用コマンド キャラ選択画面でカーソルをスパイラルに合わせ1秒以上待つ→カーソルをシルバーサムライ>サイロック>コロッサス>アイスマン>コロッサス> サイクロップス>ウルヴァリン>オメガレッド>シルバーサムライの順に動かし、最後のシルバーサムライで1秒以上待つ→小K大P大K同時押し またも豪鬼。 これは1P側のコマンドで、2P側と基板のバージョンでまた変わってくる。 最後のボタン同時押しが非常にシビアで、同時押しが少しでもずれると失敗してしまう。シッパイサムラーイ!! あまりに失敗するのでシルバーサムライが持ちキャラとなってしまった人がたくさんいた。 これを受けて『ゲーメスト』のシルバーサムライ攻略記事が「豪鬼を失敗しても」という題になったりした。 『ドラゴンボールZ 超武闘伝2』の孫悟空・ブロリー出現コマンド オープニングデモ中に「↑、X、↓、B、L、Y、R、A」と入力 もしかしたら一番有名なのはこちらの方かもしれない。 ゲームを開始して悟空の「おめえの出番だ、悟飯!」という台詞が聞こえてからタイトルが出るまでに入力し、 成功するとブロリーの「カカロットォ…」という台詞が聞こえ、キャラ選択画面で二人が選べる様になる。 コマンドが成功する度に聞こえるので、デモが終わるまでに何回言わせられるか、という関係ない所で盛り上がった。 ちなみに続編の『超武闘伝3』では同じコマンドでTRUNKS(未来トランクス)が出現する。 「カカロッカカロカカカカカロットカカカカロットォ…」 『MARVEL VS. CAPCOM』の隠しキャラ使用コマンド ハイスピードベノム:カーソルを春麗に合わせてから →↓↓↓↓←↑↑↑↑→→↓↓←←↓↓→→↑↑↑↑←←↑で決定 MSH性能ハルク:カーソルを春麗に合わせてから →→↓↓←←→→↓↓←←↑↑↑↑↓↓→→↑↑↓↓↓↓↑↑↑↑←↑で決定 ハイパーアーマーウォーマシン:カーソルをザンギエフに合わせてから ←←↓↓→→↓↓←←↑↑↑↑→→←←↓↓↓↓→→↑↑←←↓↓→→↑↑↑↑↑で決定 シャドウレディ:カーソルをモリガンに合わせてから ↑→→↓↓↓↓←←↑↑↑↑→→←←↓↓→→↓↓←←↑↑→→↑↑←←↓↓↓↓↓で決定 リリス風モリガン:カーソルをザンギエフに合わせてから ←←↓↓→→↑↑↓↓↓↓←←↑↑↑↑→←↓↓↓↓→→↑↑↑↑←←↓↓↓↓→↓で決定 ロール:カーソルをザンギエフに合わせてから ←←↓↓→→↓↓←←↑→↑↑→→で決定 長い。とにかく長い。一番短いロールでも16方向、次に短いハイスピードベノムですら27方向、 シャドウレディとリリス風モリガンに至ってはなんと38方向である。隠しキャラ使用コマンドで最長は恐らくこれ。 なぜこんなに長いのかというと、カーソルの軌道が数字を描いている(例えばシャドウレディなら「7、8」を描く)からで、 入力方向じゃなく軌道で憶えた方が優しいが、それでもここまで来ると何も見ないで入力するのは相当難しいだろう。 『スーパーボンバーマン』シリーズの隠しステージ出現コマンド タイトル画面で音が鳴るまでXボタンを連打 一見アクションゲームによくある隠しコマンドのようだが、人力で出すのは至難の業。 基本的に別売りの連射パッドを使用する事が前提である。 一応人力で出せない事もないが、どうしても指が疲れてしまう。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズのフォックス、ファルコ、ウルフ、ピット、スネークのスマッシュアピール 十字キー↓1F入力 『DX』から搭載。 一試合に一回、特定のステージとキャラの組み合わせで上記のコマンドを入力すると、 長い動作の後に画面下部にウィンドウが出現し、原典のキャラ達が会話をする演出が発生する。 スネーク、ピット(『for』以降)の場合はその試合中の対戦相手に関する会話が行われる。 『大乱闘スマッシュブラザーズX』のサムスの変身コマンド 十字キー↑↓↑ 前述した『DX』の裏技が『X』にもちゃっかり採用されている。 だが成立時の性能は全く異なり、条件も少しゆるくなったが難しい事には代わりはない。 効能は重量級でもっさりしたサムスがパワードスーツを外し、機動性の高いゼロスーツサムスに変身する(技も変化)というもので、 本来はこちらで変身するのが正規の手段である最後の切りふだ「ゼロレーザー」と違い、攻撃判定は無い (ただし、どちらも変身後に脱げたパワードスーツを掴んで投擲武器に使う事は可能)。 「最後の切りふだが使えない、「アイテム無し」ルール時にゼロスーツサムスを使用するために仕込んだのでは?」とされるが、 そんな事しなくても、キャラ選択時にサムスを選択した状態でAボタンを押しっぱなしにしてスタートすればいいだけの話である。 ちなみに同作のサムスは、タイマン・乱闘共に最低クラスの性能で、逆にゼロスーツサムスは上位クラスの性能である事から、 「サムスを使って窮地に陥った時に、強キャラにチェンジする」という逃げの手段として使えない事はない。 実際非公式大会では「ゼロスーツサムス時に最後の切りふだ使ってサムスになっちゃったから、ゼロスーツに戻す」ために、 このコマンドを成功させたプレイヤーも居るんだとか。まるでパワードスーツが拘束具みたいな扱いである。 ともあれ、2作連続で隠しコマンドを仕込まれているとは、サムスは開発陣に愛されているのかもしれない。 性能的には『X』~『for』中期で下位クラスと逆に愛されていない?聞こえんなぁ~ MUGENにおけるコマンド キャラのファイル内にあるcmdファイルで調整する。 対応は以下の通り。 CMDでのコマンド レバー入力 CMDでの文字 ↑ U ↓ D ← B → F ↖ UB ↗ UF ↙ DB ↘ DF 注意:斜め入力をCMDで追加する時は順番を間違えない事(左に上下(D,U)、右に左右の入力(F,B)とする事)。 特殊 コマンド CMDでの文字 例・備考 キーを離す ~ タメ 数字 30D(30F真下タメ) そのキー要素を含む $ $UならU,UB,UFが有効 同時押し + 間の入力を問わない 使用例 コマンド CMDでの文字 備考 波動拳 D, DF, F, ○(○にはボタン) 昇龍拳 F, D, DF, ○(○にはボタン) サマーソルト ~$20D, U, ○(○にはボタン) 下、または斜め下の20Fタメ 付録 コピペで使えるコマンド表示用矢印一覧 ← ↖ ↑ ↗ → ↙ ↓ ↘ コマンド表示で使いたい時にコピペして使ってみよう。 また、技表を作る時に便利なコマンド素材も用意しておいた。 MUGENのキャラを作る時などに活用してほしい。 付録 キー入力の表示について MUGEN自体に入力したコマンドを表示する機能はないが、 有志によりタッグで用いるサポートキャラやキャラクターに組み込むシステムなどで、 入力しているキーを記録して表示していくというものは公開されている。 製作者 名称 導入・起動・表示 nekohoshi氏製 stick サポートキャラ・タッグ起動タイプ導入:操作キャラに記述を追加しタッグパートナーで起動現在入力しているキーを表示する(ログ無し)※fvarを使うためキャラによって使えない事も MUGENの便覧氏製 KeyDisplay サポートキャラ・タッグ起動タイプ導入:操作キャラのタッグパートナーで起動するだけ。入力したキーのログを表示する(フレーム数ログ付き)ログは「入力時間 入力キー(同時最大7個)」の行を並べて表示。ログは最大30行まで表示(初期14行)。キーを押し続けた時間なども測定する。 HIDE.MF氏製 keyinput表示 追加用システム・画像+記述追加タイプ導入:操作キャラへ記述・ファイルを追加。MUGENのfightfxへ画像を追加入力したキーのログを表示する。ログは画面下側へ帯の中に入力キーを一回ずつを表示。(ログは13回)表示がシンプル ADI氏製 ADI式PushKeyOutput 追加用システム・画像+記述追加タイプ導入:操作キャラへ記述を追加。MUGENのfightfxへ画像を追加入力したキーのログを表示する(フレーム数ログ付き)ログは画面下側へ帯の中に入力キーを一回ずつ表示。(最大50回・初期40回)フレーム数は入力毎の他、入力開始から終了までの時間を表示可能。 動画 HIDE.MF氏製 ADI氏製 タッグ起動タイプの場合は画像の別途登録が不要で「KeyDisplay」では操作キャラへの記述追加も不要と非常に手軽。 ただしタッグでなければならないためトレーニングモードなどでの使用は出来ず、使用する際の選択が少々面倒。 記述+画像追加タイプの場合は画像登録の必要があり、操作キャラ毎に記述も追記する必要はあるが、 画像はfightfx(MUGENの汎用エフェクト)へ一度登録すれば、新たな操作キャラには記述を追加するだけで良い。 また操作キャラ自体で表示するためタッグ起動タイプと異なりトレーニングモードなどでの使用が可能。 *1 「ストリートファイターIII」シリーズなどAIにもコマンド入力が必要なものもないわけではないが、 タメずにタメ技を出すといった行動がなくなっただけであり コマンドをミスすることなく正確に出すことができる点は変わらず普通にプレイしていても気付くことはできない。
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クエスト一覧 ストーリー リステト王国から始まる主人公の冒険をステージ構成で用意されている標準的なモード。 4ステージ1話構成になっており、それぞれ登場する属性の傾向が記載されている。 1話(4ステージ全て)初回クリアするとクリスタルミノが10個(第1話のみ30個)もらえる。 第1話 リステト王国へ(風属性) リンディア平原 平原を抜けて 勇者のお仕事 アルマの村へ 第2話 その心が願うもの(火属性) 月明かりの平原 秘密の鍛錬 ノースウォール山脈 少年の護衛 第3話 流れる風のように(地属性) 霧深き地 古城探索 トルストの森 騒々しき依頼 第4話 盗賊と姫君(水属性) 夜を行く ドート湿地 イーネス草原 姫君を救出せよ! 第5話 恵み豊かなレビリア(闇属性) 麗しき果樹園地帯 果樹園を荒らすもの 豊かな土地にさす影 山の秘密 第6話 守りたいもの(光属性) 竜の背骨山脈 うしろは見ない 竜の巣穴と呼ばれる所 廃坑探索 第7話 閉ざされし心(火属性) 洞窟は謎を抱える 不安と焦燥 それでも歩き続ける 王子を探して 第8話 交差する思惑(水属性) 不思議な氷の洞 子供だからわからない? 選択結果の責任 王との出会い 第9話 北の大地ラナテス(風属性) 北を目指して 立場なんか知らない! ラキュスへの道 北の祭 第10話 海から来る脅威(地属性) できることから始めよう 北端の海岸 海の向こうには 海賊 第11話 道をえらびし者(光属性) 北の村を巡って 海賊はどこにいる? 迷いを抱えても 決意 第12話 王都へ(闇属性) 王都へ向かう道 旧リステト城で 襲撃の爪痕 王子の帰還 第13話 二人の王(全属性) ラキュスへの道、再び 信じて進もう 願いはひとつ ロイドとリアム 第14話 連合国家ナナトトへ(風属性) ラフィン大森林 二つの名をもつ森 スクード大森林 街道の花 第15話 嵐を呼ぶ花(地属性) リガンテ街道 無言の道行き 見晴らしよき街道 自治都市ダーバへ 第16話 不安の影(火属性) 両手に花 全速前進です 口より足を動かしなさい にわかスパイ?! 第17話 港町カスバ(水属性) 想像より怖いものはない 順調なときこそ慎重に 森の夜はお静かに 森の救出行 第18話 すれ違う恋人たち(闇属性) とんぼ返り 障害は踏み越えるもの 笑顔の要請 静かなる情熱 第19話 二つの名家(光属性) ダーバ西門前 普通の人々 ダーバ南門前 裏の裏は表 第20話 花の行方(風属性) ウェドーラ街道 荷馬車に振り回されて 時に笑顔のほうが恐ろしい 交渉 第21話 巡り逢う恋人たち(地属性) 二人の世界 ウーとは仲良くしよう 他にはなにもいらない 騒々しき助っ人 第22話 嵐のあとの静けさは(火属性) オーロ雲霧林 身にしむ静けさ アルジェントの森 指名手配犯?! 第23話 暗雲の存在(水属性) 竜の背骨山脈にひそむ 人の噂は消えるのか? 自分は悪くない 人々のなかに兆すもの 第24話 騒乱の兆し(光属性) レガーロ街道 笑顔の下の憂うつ 割り切れない想い 世界の救い方 第25話 交渉のあり方(闇属性) アウロラ街道 バジオーリの所領地へ ひとりではできないこと 父と息子 第26話 国の名のもとに(全属性) アバティーノの畑 バジオーリの夢 情熱は使うものです 愛あればこそ 第27話 旅は続く(地属性) バルトローネ山道 バーニ河口 ボナ平原-東- 旅の理由 第28話 ムチとナゾ(風属性) 東へ西へ アンセルミ街道 ボナ平原-西- ナゾとカギ 第29話 真実(水属性) 張本人を探して ボナ平原-南- オルテンシア岬 真実の行方? 第30話 いざ聞き給え(火属性) ノトルトへの道 北の大地の影 ミキテル湾 ゆれる大地 第31話 芽吹くもの(闇属性) 港町アウズ あてなき道を共に行かん ヘイエル 想いを言葉に 第32話 遠くてもつながる(光属性) マルガル 影さす道のり アラーエ その出会いは 第33話 戦の庭へいざなう(全属性) 内なる声をきけ ガル ニフル 夜が訪れる 第34話 道はどこにあるのか(地属性) 違うもの同じもの 言わなければ伝わらない スティン ジャルナ 第35話 来る者去る者(水属性) 時が織る模様 ドラン 言葉と行動と フリューガ 第36話 選ばれし女兵士(闇属性) 知られざる情勢 ジャルタ 怪しき森 メーラ 第37話 思惑(火属性) ガマティル 恥じぬこと 序列と分業 リティル 第38話 揺れ動く気持ち(風属性) ガーエル ガータ 感情の間 思いやる心 第39話 戦なき育み(光属性) ハヴァン 北の厳しさと優しさ 傷なき日の願い ジャーサ 第40話 頼もしい盾(全属性) 限定ストーリー 幻のトモテン島(2015-07-16 14 00 ~ 2015-08-12 13 59) 上へ